סיכום הרצאה: לחצי K כדי לדלג על מחסום הכתיבה

במהלך פסטיבל אייקון 2016 היה לי הכבוד להיות חלק מפאנל נכבד בשם: "להיות שחרזדה וגם הסולטן: סיפור סיפורים במשחקי וידאו". אני דיברתי על משחקי מחשב שעוסקים בתהליך היצירתי. שון עדרי, שהוא מרצה לנרטולוגיה באוניברסיטת תל אביב, דיבר על דמויות שהן Storytellers במשחקים. אסי אפשטיין שהוא מעצב משחקים, דיבר על משחקים שהופכים יצירות אמנות למכניקה משחקית. בוריס אוליאנסקי, עיתונאי בהווה וקולנוען בהתהוות, הנחה את הפאנל המגניב. זאת הייתה חוויה מיוחדת וגם הפעם הראשונה שהעברתי הרצאה במסגרת פסטיבל אייקון. לצערי, לא מעט אנשים לא יכלו לנכוח באירוע מסיבות שונות אז החלטתי לספר לכם כאן מה נאמר בהרצאה עם הרחבות שמתאפשרות בגלל המדיום השונה. הנה הקישור למצגת שלי בסליידשר להשלמת התמונה. ואפרופו תמונות: לחיצה על כל אחת מהתמונות מהפוסט תוביל לתצוגה בגודל מלא ולאפשרות לרפרף בין כל התמונות בגלריה. רצוי לעשות זאת על מנת לקבל תחושה והבנה אמיתית של איך המשחק נראה ומרגיש. אז ללא הקדמות כלליות נוספות בואו נצלול לעניין עצמו:

לפני כשנה נסעתי לאבא שלי לסופ"ש. הייתי בעיצומו של פרויקט משחקי עצום – לשחק את טרילוגיית מאס אפקט, אחת מטרילוגיית המשחקים הכי מהוללות (בצדק) ונחשבות שיש. מדובר בפרויקט של כ-200 שעות משחק שנהניתי ממנו מאוד אבל הוא גם היה מאוד "כבד" ושואב רגשית. אז החלטתי להירגע ולהתאוורר עם איזה משחק קצר של כמה שעות. פתחתי את ספריית סטים שלי (פלטפורמת משחקים מקוונת + חנות) ורפרפתי על האפשרויות. מהר מאוד נתקלתי בשם שקרץ לי: The Novelist (להלן: הנובליסט). התקנתי והתחלתי לשחק. כ-4 שעות אח"כ נותרתי עם תחושה שקיבלתי אגרוף בבטן אבל גם חוויתי חוויית משחק – ואולי חיים – משמעותית ביותר. כזאת שגרמה לי לחשוב על ההחלטות והבחירות שאני עושה בחיים שלי. לפתע קלטתי שמעולם לא נתקלתי במשחק אחר שעוסק כל כך לעומק בתהליך היצירתי. חפרתי במוחי שוב ושוב אבל באמת שלא הצלחתי להעלות משהו כזה בזכרוני. וזה הציק לי אז יצאתי למסע למצוא עוד כאלו בידיעה שאולי יום אחד אעביר הרצאה על הנושא ועל תוצאות המחקר הבלתי רשמי שלי.

התברר שמדובר במשימה מידענית לא פשוטה. הצלבה של המילים Creativity, Art, Storytelling עם Video Games הובילה להרבה תוצאות שדיברו על משחקים שהסיפור בהם מאוד משמעותי או שמשתמשים במכניקות יצירתיות אבל לא למשחקים שעצם הנושא שלהם הוא התהליך היצירתי. כל משחק כזה שחשפתי היה רגע של "אה-אה! תפסתי אותך!". מה גיליתי? גיליתי שיש כל מיני משחקים שמתכתבים וקשורים לנושא שלי אבל לא תמיד בדיוק "זה". למשל, יש משחקים שעוסקים בחיים של סופרים (קפקא, פיליפ ק. דיק), יש משחקים שהם עיבודים לספרים או נוצרו בהשראת סיפורים ועולמות בדיוניים (וולדן שמבוסס על הספר של ת'ורו, Ever Jane – משחק תפקידים מרובה-משתתפים שמבוסס על העולם של ג'יין אוסטין, הבור והמטוטלת של אדגר אלן פו), יש משחקים שעוסקים בסיפורים עצמם ובהקלדה ובטיפוגרפיה (EpistoryStories: The Path of Destinies), יש משחקים שהם פשוט כלי עזר לכתיבה (Elegy for a Dead WorldStoriumStoryteller). יש אפילו גוף עבודות הולך וגדל על משחקים שעוסקים ספציפית ביצירת משחקים (The Magic Circle, The Beginner's Guide) – שהיו בעצם הכי רלוונטיים וקרובים למה שרציתי להעביר בהרצאה. למעשה, כל סוג כזה הוא רעיון נפלא להרצאה בפניי עצמה אבל אני רציתי משחקים כמו הנובליסט שמדברים על התהליך היצירתי וקשיי יצירה באופן כללי. מצאתי עוד שני משחקים שבהם שהנושא הזה עומד במרכזם: The Lion's Song: Silence (שיר האריה) ו- Alan Wake (להלן: אלן ווייק). הבנתי שיש מספר תימות חוזרות שמופיעות בשלושתם והחלטתי שבכך אני רוצה להתמקד.

אבל לפני שניכנס לעומק הניתוח, נשאלת השאלה מדוע חשבתי שזה מוזר שאין עוד משחקים כאלו? התשובה פשוטה. כי אם תנסו להיזכר לשנייה אפילו בסרטים או סדרות או ספרים שעוסקים התעסקו בחיים ובקשיים היצירתיים של סופרים, ציירים, מחזאים, כותבי טלוויזיה ועוד יוצרים – יעלו לכם לא מעט שמות בראש. אני חיפשתי ומצאתי שיש המון כאלו – למעשה יש דפי ויקיפדיה שלמים שמוקדשים רק לאינדקסים של יצירות על סופרים מכל סוגי המדיה שתוכלו רק לדמיין (כאן). זה כולל אגב עיתונאים, פילוסופים, מחזאים, משוררים ותסריטאים. יש דף על יצירות בתרבות הפופולרית (כאן) ודף על אנשים בתחום האומנויות (כאן). האחרון כולל יצירות על צלמים, מוזיקאים, בימאים, מפיקים ואמנים. כדי לשקף את זה במצגת הכנתי שקף שמדגים רק מספר קטן מהיצירות האלו.

creativityinfilmstv

זה הגיוני  שהאנשים שיצרו את כל יצירות המדיה האלו רצו לכתוב על החוויה האישית שלהם והיה להם את הכוח לעשות את זה. ובכלל – יצירתיות היא לא משהו שקיים רק אצל מי שזוהי עבודתו אלא היא תכונה הנדרשת אצל כולנו למול אתגרי החיים והעבודה. לכן באמת שהפתיע אותי שזה תחום שנראה שמשחקי מחשב עדיין לא נכנסו אליו. בשנים האחרונות דווקא נראה שמשחקים מחפשים עוד ועוד תחומי חיים שהם יכולים להכניס למדיום האינטראקטיבי הזה. חלק מהניסיונות קצת מופרכים או הומוריסטיים כמו  משחקים שמאפשרים לכם לשחק עז (Goat Simulator) או לחם (I am Bread). אבל חלק לוקחים נושאים רגשיים קשים כמו התמודדות עם מחלת סרטן של ילד (That Dragon, Cancer) או התמודדות עם אב אלכוהוליסט (Papo & Yo). זה מעיד מבחינתי על ההתבגרות של המדיום הזה והנכונות שלו לעסוק לא רק בנושאים בידוריים ואסקפיסטיים אלא גם בנושאים מהחיים הרגילים. משחקים יכולים לתרום משהו ייחודי בזה כי אנחנו כשחקנים הם אלו שמזיזים את ההתרחשויות בעולם המשחק וזה יכול ליצור השפעה רגשית אחרת, אולי עמוקה יותר, בהשוואה לסוגי מדיה אחרים. משחקים חייבים הרבה פעמים לפרק נושאים מורכבים למכניקות משחק, לדברים שאנחנו צריכים לעשות בפועל כדי לפתור בעיה או להתקדם. מה קורה כאשר לוקחים נושא כמו מחסום כתיבה ומפרקים את הבעיה הזאת למכשולים קטנים לאורך המשחק ואת המכניקות המשחקיות לדרך לפתור אותו? ובכן, כל אחד מהמשחקים שנדון בהם עושה זאת בצורה אחרת.

אני רוצה עכשיו להציג לכם את שלושת המשחקים – העלילה, הז'אנר והמכניקות שלהם – על מנת שנוכל לדון בתימות החוזרות שמופיעות בהם. לפני שאעשה זאת חשוב לציין שלא ניתן לדבר על משחקים בצורה מעמיקה בלי ספויילרים. אני לא חושבת שמה שאספר על המשחקים יהרוס את חוויית המשחק בהם אבל קחו את זה בחשבון. ועכשיו אספר לכם על המשחק שהתחיל את הכל:

הנובליסט

הנובליסט הוא משחק שיצא ב-2013 ופותח ע"י אדם אחד – קנט הדסון – שהחליט לעזוב את עבודתו הנוחה כמפתח משחקי AAA (רבי-מכר כמו BioShock 2 ו – Deus Ex: Invisible War) כדי לעבוד על חלומו היצירתי.

הנובליסט מספר את סיפורה של משפחה אחת – משפחת קפלן – שמגיעה לבית קיץ כדי להתרחק מהמולת העיר ובתקווה להתמודד עם שלל הבעיות שלה. דן קפלן הוא סופר מתוסכל שסובל – איך לא – ממחסום כתיבה. הוא קיבל כבר מקדמה על הספר הבא שלו וההוצאה והסוכן הספרותי שלו נושפים באורכו כדי שיספק טיוטה שתצדיק את ההשקעה שלהם ותפיח בהם אופטימיות לגביי הצלחת הספר. לינדה קפלן היא ציירת די מוערכת (מקבלים את הרושם שהיא מוכרת יותר מבעלה) שלקחה הפסקה מהקריירה שלה כדי לגדל את בנם טומי. היא מתגעגעת לעבודה מסודרת יותר על ציוריה ובסביבה של אמנים אחרים. היא גם מוטרדת מכך שנראה שהזוגיות בינה לבין דן גוועת והיא חשה שהחופשה הזאת היא ההזדמנות האחרונה שלהם לשקם את הקשר. טומי הוא ילד חמוד שרק רוצה את תשומת הלב של ההורים שלו ובעיקר של אביו המנוכר שנראה שתמיד מעדיף להקדיש את זמנו לעבודה ולא אליו. בביה"ס הקודם הוא סבל מהצקות של בריונים והוא מפתח קשיי למידה שגורמים לו להרגיש חסר בטחון ומשפיעים על הפופולריות שלו בביה"ס הנוכחי. בקיצור, The stakes are high.

אבל אנחנו לא משחקים אף אחד מהם. אנחנו משקיפים על הקפלנים מלמעלה בתור ישות מסתורית כלשהי – כנראה רוח רפאים – ש"רודפת" את הבית הזה כבר עשרות שנים ומשפיעה ומתערבת בחיי כל מי שעובר שם. בתור הרוח אנחנו מנסים להכיר את המשפחה ולהשפיע על חייהם. הקפלנים זזים כל הזמן בבית – אנחנו רואים את המחשבות שלהם מרחפות מעל ראשיהם ואת השיחות שלהם זה עם זה. אנחנו יכולים לקרוא מכתבים שלהם לחברים ומשפחה, פתקים שהם משאירים אחד לשני, את היומנים שהם כותבים. אנחנו אפילו רואים את המחשבות שעוברות בראשם בזמן שהם ישנים ויכולים להיכנס לראשם ולדלות זכרונות טריים. בקיצור, סטוקרים עם יכולות על.

המכניקה במשחק היא מה שמכונה exploration – מחקר של הסביבה וביצוע החלטות עם תוצאות כואבות (בדומה קצת למשחקי חברת טלטייל). יש גם אופציה לשחק בגרסת ההתגנבות (stealth) – בגרסא זאת המטרה שלנו היא להסתובב בבית בין גופי התאורה השונים מבלי שהקפלנים ייראו אותנו. בפעמיים ששיחקתי במשחק לא יכולתי להביא את עצמי לשחק בגרסת ההתגנבות ובחרתי בגרסת ה-Story mode. הסיבה לזה היא שהמכניקה נעשית רפטטיבית מהר מאוד ואף גורמת לסחרחורת. היא לא מוסיפה לסיפור בשום צורה משמעותית ופוגמת ביכולת לשקוע בו. עוד על מכניקת ההחלטות והתוצאות – בהמשך.

שיר האריה

שיר האריה הוא משחק חדש יחסית שיצא ב-2016 ופותח ע"י סטודיו אוסטרי בשם מיפומי ג'יימס. למעשה מדובר במשחק בן 4 פרקים (אפיסודי) כאשר בנתיים שוחרר רק הפרק הראשון הקרוי Silence (התרגום הראוי הוא דממה לדעתי) וניתן להשיג אותו בחינם בסטים. שלושת הפרקים הראשונים עוסקים ביוצרים מסוגים שונים כאשר הרביעי יבחן כיצד הסיפורים שלהם משתלבים ומתאחדים. אנחנו יודעים שהפרק הבא יעסוק בצייר מבריק ומיוחד והפרק שאחריו יעסוק במתמטיקאית שנאלצת להסוות את העובדה שהיא אישה ולהתחזות לגבר על מנת שיקבלו אותה בחוגים השמרניים של אותה תקופה. הפרק הראשון מספר על וילמה, מלחינה צעירה ומוצלחת, המתגוררת בוינה בתחילת המאה ה-20. היא מגיעה מכפר קטן ומתגלה ע"י פרופסור שמאמין מאוד ביכולותיה. למעשה, אהדת הקהל והלחץ של הפרופסור בו היא מאוהבת גורמים לוילמה ללחץ בלתי נסבל וכמובן – למחסום יצירה. כאשר הפרופסור שומע זאת הוא מחליט שהפתרון הוא שתיסע לבקתה המבודדת שלו בהרי האלפים, תסתגר ותוכל להתפנות ליצירה. היא נאלצת להסכים. כאשר היא מגיעה לשם היא פותחת מכתב שהגיע ממנו ומגלה שקבע לה קונצרט מכריע בהשתתפות מלחינים מפורסמים שבו היא צריכה להשמיע את יצירתה הבאה. איך שאומרים – "אבל בלי לחץ". היא מגלה שלא כל כך קל לה להתרכז שם – היא חווה הפרעות גם מבחוץ וגם מפנים. הרעשים בחוץ מפריעים לה, היא לא מוצאת השראה, כל לילה היא סובלת מסיוט כזה או אחר. בסיוט אחד היא נמצאת בבאר שמתמלאת במים והיא זועקת לעזרה לאדם מסתורי שמופיע ומדבר איתה ואז מסרב לעזור ובורח. היא מבינה בסוף בסופו של דבר שמדובר בה. מטרת המשחק היא להתגבר על המחסומים האלו ולהצליח ליצור את יצירת המופת של וילמה. עוד על איך היא עושה זאת – בהמשך.

אלן וייק

אלן וייק הוא משחק שיצא ב-2010 ופותח ע"י סטודיו פיני בשם Remedy Entertainment. זהו סיפורו של סופר רבי מכר שמגיע לחופשה בעיירה הציורית Bright Falls עם אשתו. הוא מגיע לשם בתקווה להירגע ולשחרר את הלחץ הפנימי שלו כתוצאה מהכתיבה. ניחשתם נכון – הוא סובל ממחסום כתיבה. אשתו מפתיעה אותו בכך שקנתה לו מכונת כתיבה בתקווה שיוכל להתאושש ממצב ביש הזה בשל הריחוק מהחיים הרגילים. הכוונה שלה הייתה טובה אבל זמן קצר אחרי שהם מגיעים לשם היא נחטפת ע"י ישות כלשהי שמנסה לאלץ את אלן לכתוב אחרת תיפגע באשתו. יכול להיות שדרך טובה יותר הייתה פשוט להניח לו לנפשו ולתת לאשתו להפעיל את הלחצים הנדרשים. אלן יוצא במסע אחרי החוטף ובניסיון להציל את אשתו. במסע הזה הוא רץ דרך הנופים היפים של העיירה הציורית כמו גם בכל מיני יערות מפחידים. הוא מותקף כל הזמן ע"י אנשי העיירה שהישות השתלטה עליהם. ה-Taken, כפי שהוא קורה להם, מתפוגגים כשהוא יורה בהם. לפחות הראשון מהם גם מטיח בו ביקורת על כך שהוא סופר מחורבן שלא היה יכול להוציא ספר ראוי לשמו אם עורך לא היה משכתב כל מילה בהם. זה היה ניסיון להראות שדמויותיו של אלן קמות כנגדו ומשקפות את החרדות הפנימיים שלו אבל בפועל זכור לי שזה קרה רק בהתקפה הראשונה והיתר היו פשוט Taken שממלמלים שטויות ומתקיפים אותך מאחורה ואומרים: בוווו (כשזה קורה בפעם המיליון, זה באמת מעייף). מה שמעניין הוא שלכל אורך הדרך הוא מוצא מספר שטרם כתב שבעצם מתאר את את הדברים שהולכים לקרות לו תוך זמן קצר, למעשה חוזה את העתיד הקרוב שלו.

אם יורשה לי להכניס כאן ביקורת קצרה – זה המשחק שהכי פחות אהבתי מבין השלושה. השקעתי בו 20 שעות מחיי בשביל המחקר להרצאה ולא נראה לי שהייתי שורדת אותו אחרת. המכניקה רפטטיבית והאויבים מאוד לא מגוונים. העלילה מבולבלת ונראה שהיא שולחת מסרים סותרים. המטרה של היוצרים – כפי שהזכירו שוב ושוב בראיונות – הייתה ליצור Psychological Thriller מהסוג של בקולנוע, רק במשחק. כלומר, הם ניסו ליצור איזושהי תהייה אצל השחקן לגביי האם הכל מתרחש בראשו של אלן או שזאת מציאות. העניין הוא ששחקנים הם עם שרגיל לפעול בזירות משחק מופרכות ולא הגיוניות וקשה מאוד להרגיש מהמשחק שיש מצב שזה משהו שמתרחש בראשו של אלן. למעשה, יש דמות של נבל (שהוא בבירור נבל) – פסיכולוג שמתמחה בבעיות של יוצרים – שמנסה לשכנע את אלן שהוא יצא מדעתו והזה את כל העניין ומתקשה לקבל את זה שאליס, אשתו, מתה. זה מאוד שקוף ולא אפקטיבי. בנוסף, המשחק מנסה לשאוב מיצירות כדוגמת טווין פיקס (הדיינר שמופיע בהתחלה הוא קופי של הדיינר האמריקאי של עיירות קטנות וקריפיות. ציפיתי לראות את הסוכן קופר אומר: Damn good coffee), של איזור הדמדומים (לאורך המשחק אלן נתקל במסכי טלוויזיה שעליהם מוקרנת סדרה שהיא קופי של איזור הדמדומים רק עם מסרים נסתרים שמתכתבים עם עלילת המשחק) וכמובן – של סטיבן קינג. למעשה סטיבן קינג מצוטט לא פעם ע"י ווייק והציטוט הראשון שלו הוא המשפט השני במשחק. ייאמר לזכותו של המשחק שהיוצרים שלו מאוד השקיעו בסיפור הרקע. הם יצרו מסמך של כ-150 עמודים עם תיאור כל הדמויות בפירוט, מעיין "תיק חקירה", אפשרו צפייה בפרקי הסדרה שרואים במשחק ועוד. חבל רק שהחזון שלהם הלך לאיבוד בכל הבלגן שהוא אלן ווייק.

כפי שבוודאי כבר הבחנתם, יש נקודות חפיפה והשקה בין שלושת המשחקים. אני בחרתי 3 תימות מרכזיות. כל אחת מהן תוסבר באמצעות המשחק משחק שהכי ממחיש אותה עם רמיזות לדרך בה היא מוצגת בשני המשחקים האחרים.

תימות של קשיי יצירה

* העולם האמיתי או בשמו האחר: "החיים"

לכל אחד מהדמויות הראשיות במשחקים שהצגתי יש מחוייבויות לאחרים שמרחיקות אותם מהכתיבה – דן קפלן הוא אבא ובעל, אלן ווייק הוא בעל ו-וילמה – מאוהבת בפרופ' שלה. המחויבות האלו הרבה פעמים מתנגשות עם הרצונות האישיים שלהם ועם קצב הכתיבה שהיו רוצים. המשחק שממחיש את זה הכי בחדות הוא הנובליסט.

המשחק מחולק לפרקים שכל אחד מהם נסוב סביב קונפליקט מרכזי בין רצונות בני המשפחה. בסוף כל פרק אנחנו נדרשים לבחור מי מבני המשפחה יקבל את מבוקשו – אם היינו חרוצים וגילינו את כל הרמזים שמפוזרים בבית וראינו את כל הזכרונות והמחשבות – נוכל לבחור פשרה בין שתי תוצאות. כך שנוכל לגרום לאדם אחד להיות מאוד שמח, או לשני אנשים להיות שמחים במידת מה אבל תמיד יישאר מישהו מאוכזב וכואב. הדרך בה מבצעים את ההחלטה ההיא היא ללכת לדן כאשר הוא ישן וללחוש את ההחלטה באוזנו.

דוגמא להחלטה כזו שאנו נדרשים לבצע: בשלב כלשהו סבתא של לינדה נפטרת והלוויה היא באותו יום שבו לדן נקבע אירוע החתמת ספרים. זה אירוע שהוא חיכה לו מאוד וההוצאה לוחצת עליו מאוד ללכת לזה. זאת הזדמנות לפתח את הקריירה שלו, לבנות את ההייפ לקראת הספר הבא שלו ולחזק את הקשר עם המעריצים ואולי ליצור חדשים. אבל מצד שני – איך אפשר לא ללכת להלוויה של סבתא של אשתך? אני בשלב הזה כבר הלכתי לקראת לינדה וטומי בפרקים הקודמים ותכננתי ללכת קצת לכיוון דן ולקדם את הקריירה שלו אבל פשוט לא יכולתי ללכת לפי התכנון המקורי. קיימת חשיבות כה רבה להגעה של דן להלוויה – כדי לתמוך באשתו בחוויה הקשה, כדי להראות נוכחות של כל המשפחה ולחזק את הקשר עם משפחתה. לא סתם אמרתי שהמשחק מותיר אותך עם תחושה של אגרוף בבטן. אנחנו נדרשים לבצע הרבה בחירות קשות. אחרי הבחירה של כל פרק אנחנו קוראים מה היו התוצאות של הבחירות האלו והן משפיעות כמובן על מה שקורה בפרקים הבאים.

בניגוד למשחקי טלטייל שהרבה פעמים מתרחשים בעולם בדיוני ושונה משלנו, דווקא העובדה שהמשחק הזה קרוב למציאות הרגילה של חיי היומיום שלנו היא שהופכת את הבחירות האלו למייסרות. מהביקורות על המשחק ראיתי שהרבה אנשים סיימו את המשחק כשהם מתייפחים או חושבים עמוקות על ההחלטות וסדרי העדיפויות שלהם בחיים. מישהו אפילו כתב שהמשחק גרם לו להבין שהוא חייב לתקן את יחסיו עם בת זוגתו ולהפסיק להקריב את היחסים ביניהם בשביל קריירת הכתיבה שלו. אז מדובר בחוויה משמעותית אך מטלטלת שצריך לגשת אליה עם טישו ביד.

וילמה נאלצת להתמודד עם דדליין מאוד קרוב ומאוד מלחיץ שהוצב בפניה באופן חיצוני ע"י המנטור שלה. אלן ווייק היה רוצה לשכוח מהכתיבה אבל כל מה שקורה מהרגע שהוא מגיע לעיירה מכריח אותו לשוב ולהתייצב לעסוק בכך.

* חוסר ריכוז ותקיעות

שלושת המשחקים, בצורה שקצת קשה לפספס, מתייחסים לאמונה שריחוק מהבית ומשגרת חיי היומיום עוזרת לרפא מחסום כתיבה. אבל שלושת היוצרים שלנו מגלים מהר מאוד שלא מספיק להתרחק. אנחנו מביאים את השיט שלנו איתנו לכל מקום. וכך שלושתם נתקלים במחסומים פנימיים וחיצוניים בצורה שמקשה עליהם להתמודד עם הבעיות שלהם ולחזור לכתיבה וליצירה מוצלחת. עניין המחסומים מאוד בולט בשיר האריה. כאשר וילמה מגיעה לבקתה היא מגלה שסערה גדולה מתקיפה את המקום. מצד אחד, הסערה מפריעה לה להתרכז אבל מצד שני, היא חשה שבתוכה, אין מוסיקה. יש דממה. וילמה צריכה קודם כל לנטרל את הסחות הדעת. לאחר מכן, היא צריכה להתבונן בכל מה שיש בסביבה כדי לקבל השראה למלודיות והרמוניות. זה אחד מהקטעים הכי יפים במשחק – צריך להקליק על כל מה שנמצא באותו חדר קטן בו היא נמצאת וכל פעם שהיא לוחצת על משהו שנותן לה השראה – המילים שמספרות על כך רועדות, כמו היו מוסיקה. זה ביטוי יפה מאוד לכך שכל דבר מסביבנו יכול לשמש כהשראה. בנוסף, וילמה נאבקת בספקות וחוסר בטחון פנימיים שמתבטאים בסיוטים שלה. היא גם נלחמת בתחושת בדידות. את שני אלו פותר קול זר שמבליח לחייה.

אז באותה תקופה הומצא ג'אדג'ט חדש ומופרע שקרוי טלפון. אותו טלפון מצלצל לפתע בקתה, וילמה מרימה את השפורפרת ומתוודעת ללאוש – איש צ'כי מבוגר שהוא מנהל פאב. לאוש החליט לראות אם הפלא הטכנולוגי שהבטיחו לו אכן עובד ולכן הרים את הטלפון וחייג למספר אקראי והגיע לבקתה. הם מתחילים להכיר ודי בדומה למה שקורה באינטרנט לפעמים – שני זרים שלא נפגשו בחיים האמיתיים יוצרים קשר עמוק וכנה יותר מהקשרים האחרים בחייהם. היא מסייעת לו להבין שהוא צריך לחזור להיות בקשר עם אחיינתו והוא עוזר לה להרגיע את הפחדים והחששות ולחזור ליצירה. הוא גם מנסה לעזור לה להתמודד עם סיוטיה באמצעות תיאוריות ששמע מאיזה בחור בוינה שמתחיל לעשות רעש – אולי שמעתם עליו, ד"ר פרויד  🙂

כל זה מוביל את וילמה לעמוד בדדליין בצורה מוצלחת. את היצירה היא מקדישה ללאוש (אריה בצ'כית) ולכן היא נקראת The Lion's Song.

אחד מהרגעים החיוביים בתהליך שעובר דן בבית הקיץ הוא המפגש שלו עם חבר סופר שמגיע לביקור. הם הולכים לדוג ודן מספר לו על הספר ואיפה הוא תקוע. הם עושים סיעור מוחות שמסייע לדן לפרוץ קצת את מחסום הכתיבה ולהמשיך עם הספר. כמובן שכל זה אופציונלי ותלוי בבחירה שלנו באותו פרק. במידה ואירוע זה אינו מתרחש, הכתיבה והספר ממשיכים לדשדש. במקרה של אלן, חברו הטוב ביותר הוא הסוכן הספרותי שלו – בארי. בארי אומנם סקפטי לגביי כל עניין החטיפה וישויות חורשות רע אבל ברור שהוא הקשר החיובי העיקרי של אלן ומה שמצליח לעגן אותו לקרקע באמצע כל הטירוף. בארי מגיע לעיירה מהר מאוד אחרי החטיפה ומלווה את אלן לאורך קטעים משמעותיים מהסיפור. לקראת הסוף, גרסא פנימית (תת-הכרתית, נגיד) של בארי עוזרת לו להבין ולבצע את הטוויסט שעוזר לו לחזור לכתיבה.

* חוסר קבלה של זהות היוצר

התימה הזאת בולטת במיוחד במקרה של אלן ווייק. אומנם המשפט הראשון במשחק הוא My name is alan" wake and I'm a writer" אבל יש תחושה ברורה שאלן ממש לא אוהב את זה שהוא סופר. זה משהו שהוא יודע לעשות וזה מביא לו הצלחה אבל גם הרבה סבל. למעשה כל המשחק – אם הייתי צריכה לסכם את המהות שלו במשפט – זה מישהו שבורח מהיותו סופר ועובר תהליך שגורם לו להשלים עם כך. אנחנו רואים את חוסר ההשלמה הזאת מהרגע הראשון. ממש בתחילת המשחק, כשהם עוד במעבורת בדרך לעיירה, אלן פוגש איש מבוגר שישר מזהה אותו כסופר המפורסם. הוא מבקש ממנו שלא יספר לאף אחד שהוא הגיע לעיירה כי הוא לא רוצה שיזהו ויציקו לו. אבל זה לא ממש עובד. הוא מגלה שכולם מכירים אותו שם ויש שלטים בני דמותו בגודל מלא שמפוזרים בכל מקום. הוא מגיע לדיינר והמלצרית בעלת ה- crazy eyes עטה עליו ומכריזה על עצמה כמעריצה הכי גדולה שלו. הוא מרגיש חוסר נוחות ניכרת מכך. גם העובדה שאשתו ובארי מתייחסים אליו כל הזמן בתור מי שהאספקט העיקרי (או היחידי) באישיותו זה עובדת היותו סופר – מפריעה לו. הם מכנים אותו בשמות החיבה Best Seller או Writer Boy ולא מניחים לו לשכוח לשנייה מי הוא אמור להיות ומה הוא אמור לעשות – בין אם הוא רוצה בכך או לא. הוא מנסה להתנתק מהלחץ ולהירגע ואולי היה מצליח לעשות זאת ולחזור לכתיבה בקצב ובתזמון המתאים לו אבל העולם לא נותן לו. הישות שחוטפת את אשתו מנסה להכריח אותו לברוא יצירה שתתאים לה. כל זה מאוד משקף את המידה בה המשחק מתכתב (שלא לומר מעתיק) עם היצירות של סטיבן קינג. בספרים כמו הניצוץ, מיזרי והחצי האפל – הגיבור הוא סופר שסובל בגלל דברים שקשורים לזה – מעריצה מטורפת או דמויות בדויות שמתעוררות לחיים. רק כשאלן משלים סופית עם עובדת היותו סופר הוא מסוגל לכתוב את הסוף שהוא בוחר בו לסיפור.

גם בנובליסט ובשיר האריה אנחנו רואים שהלחץ ממעריצים ומהסביבה מאוד מקשה על דן ו-וילמה ליצור אבל הם חיים יותר בשלום עם זהותם כיוצרים.

יש עוד נקודות דימיון בין המשחקים מעבר למה שציינתי כמו: התימה של רוחות רפאים בנובליסט ובאלן ווייק, החשיבות של חלומות וסיוטים, אשתו של דן היא אמנית (ציירת) ושל אלן גם כן (צלמת) כך שאנחנו רואים יותר מזווית ראייה אחת על יצירה ועוד.

מכניקות שונות = אותה מטרה

אז יש לנו שלושה משחקים שבהם שלושת הדמויות הראשיות מנסות למצוא פתרונות לקשיי היצירה שלהם. אבל המכניקה המשחקית והז'אנרים שלהם שונים:

– הנובליסט הוא משחק Exploration/Stealth משתמש במכניקה של חקר הסביבה ובקבלת החלטות קשות. זה ז'אנר שהתבסס בשנים האחרונות והתפרסם בזכות המשחק Gone Home. מה שצריך לעשות זה להקליק על כל מה שזוהר ולקרוא מה כתוב שם (הדיבוב של שחקני הקול ממש עוזר להיכנס לאווירה). כדי לראות את הזכרונות שמוצגים בשחור-לבן צריך ללכת למאחוריי אחד מבני המשפחה ולהיכנס למוחם כמו שרוחות נוטות לעשות. כל אחד מהרצונות של בני המשפחה בפרק מסוים מיוצג ע"י חפץ מסוים שצריך לגלות וכאשר הולכים ללחוש לדן, צריך לבחור את החפץ הבודד (בחירה ברצון של אחד מבני המשפחה) או שני החפצים (פשרה בין שניים מבני המשפחה) ואז ללחוש לדן את החלטתנו הסופית.

– שיר האריה הוא סוג קווסט Point & Click רק שאין בו Inventory (אסופת חפצים שאותם נושאים איתנו ובהם משתמשים כדי לפתור חידות) ואין בו פאזלים או חידות מורכבות. עיקר מה שיש בו זה להקליק על הסביבה ולמצות את אפשרויות הדיאלוג. היוצרים רמזו שהמכניקות בפרקים הבאים יהיו מורכבות יותר. למשל, הצייר בפרק השני יכול לצייר בצורה שחושפת רבדים שונים באישיותו של האדם אותו הוא מצייר וזה יתבטא במכניקה. גם כאן יש אלמנט מסוים של בחירות ותוצאות ובסוף המשחק מוצגת הסטטיסטיקה של הבחירות שלנו בדומה לסטטיסטיקות שאנחנו רואים במשחקי טלטייל.

– אלן ווייק הוא משחק Action-Adventure די קלאסי. רצים, אוספים נשקים ותחמושת, משתמשים בהם בהתאם לצורך, משתמשים בפנס כדי לפגוע ב-Taken (הם רגישים לאור) ומתחבאים מתחת לאלומות אור כדי להתרפא. יש פה ושם מאמצע המשחק אפשרות לנהוג ברכבים שונים כדי לעבור מרחקים גדולים (אחד מהדברים היחידים שממש נהניתי מהם במשחק). בהרחבה האחרונה של המשחק מתוך שתיים (DLC או Downloadable content) ששמה The Writer אנחנו נחשפים למכניקה חדשה ומאוד מעניינת. בשלב הזה אלן כבר נמצא במעיין עולם דמיוני שמתכתב עם תת-המודע שלו בצורה רצינית. בשלב מסוים מתחילות להופיע מילים מרחפות סביבו כמו Phone, Rock וכדומה. אם הוא יורה בהן – בדיוק כפי שהיה יורה ב-Taken – הן מתגשמות והופכות לחפץ הממשי שאותם תיארו. כך למשל כשהוא צריך לחצות תהום, מופיעה המילה Bridge ויריה בה יוצרת גשר שמאפשר לו לעבור ולהמשיך הלאה. בעיניי זה ביטוי להכרה ולהשלמה ההולכת והגוברת שלו כזהותו כאיש שיוצר עולמות.

נקודה מעניינת היא שהנובליסט הוא המשחק הלא-ליניארי מבין השלושה. במקרה של שיר האריה ואלן ווייק – המשחק חותר לנקודה מסוימת שלא ניתן לשנות אותה. לא הרבה בכל אופן (במקרה של שיר האריה אפשר לגרום לשינויים קלים). הנובליסט נותן יותר כוח לשחקנים לעצב את הסיפור ולקבוע מה תהיה רמת הספר שיוציא תחת ידו והאם הקריירה הספרותית שלו תהיה הצלחה או כשלון. למעשה שם אנחנו היוצרים האמיתיים של המשחק ולא סתם דן חותם את המשחק בכך שהוא אומר שהוא לא יכול שלא להרגיש בסוף חייו שהיה דמות בסיפור של מישהו אחר.

סיכום: התרה של קשיי יצירה

בסופו של המסע הארוך של שלושת גיבורנו כולם מצליחים ליצור משהו חדש. במקרה של וילמה היא מרגישה שזאת היצירה הכי טובה שיצרה עד כה. אלן ווייק לא אומר את זה מפורשות אבל ברור שהספר שהוא מחבר בסופו של דבר הוא מאוד משמעותי ומכריע. במקרה של דן – זה תלוי בבחירות שלך אבל אם ניווטת את דרכך בהצלחה מבחינת שמירה על הקריירה שלו, הספר יהיה הצלחה.

הדרכים שבהם הם השתמשו היו לנסות לאזן בין דרישות החיים ליצירה, להיעזר בחברים ובאנשים אחרים על מנת להתמודד עם התקיעות והמחסומים, לשאוב השראה מחייהם ומהסביב ולהשלים עם זהותם כיוצרים. אולי שווה לנסות את הדרכים האלו בבית רק בלי כל התהליך המפרך שעברו הגיבורים שלנו.

מקווה ששכנעתי אתכם לשחק בנובליסט ובשיר האריה (לא יכולה להביא את עצמי להמליץ על אלן ווייק) או במשחקים אחרים שהוזכרו. נתראה בפוסט סיכום הרצאה הבא!

מודעות פרסומת

ביקורת במשיכת קולמוס: Shardlight

איימי וולרד לא נמצאת במצב טוב. היא חולה במחלה סופנית ונפוצה בשם Green Lung וחיה בעולם פוסט אפוקליפטי שבו העשירים (שנקראים "האריסטוקרטיה") מקבלים בחינם חיסון כנגד המחלה בעוד כל היתר נאלצים לעבוד בעבודות מסוכנות כדי לקבל כרטיס לוטו שאולי יזכה אותם במנת חיסון. זה הרקע ל-Shardlight, משחק החדש מבית Wadjet Eye Games. הוא נוצר ע"י פרנסיסקו גונזלס, שהוציא במסגרת החברה את A Golden Wake (משחק בעייתי. עוד על כך בהמשך) ובן צ'נדלר, איש ארט שעבד עם וודג'ט על כמה וכמה משחקים בעבר. שניהם עכשיו הם חלק אינטגרלי מהחברה. זה אומר שזה המשחק הראשון של וודג'ט שנוצר in-house אבל לא נכתב ע"י דייב גילברט וזה מורגש היטב.

הבעיה העיקרית של Shardlight היא איימי. מתחילת המשחק איימי היא מעיין דמות די חסרת אופי שמטורטרת ע"י אנשים וגורמי כוח שונים ומחליפה נאמנויות כמו נעליים. במהלך המשחק אנחנו לומדים עליה מעט מאוד דברים – אנחנו יודעים שהיא מכונאית רכב כמו (כנראה) אביה שנפטר ושזה מה שהיא עושה בזמנה הפנוי – משפצת רכבים שהיא מוצאת. לעובדה הזאת אגב, יש ביטוי קטן יחסית במשחק והם לגמרי פספסו את ההזדמנות לשזור את זה בחידה ולעגן את זה יותר במציאות המשחקית. אנחנו פוגשים קצת חברי ילדות שלה ומכרים שלה במהלך המשחק אבל אנחנו לא לומדים עליה שום דבר מהאינטראקציות האלו. כל זה יוצר דמות שהיא סוג של טאבולה ראסה. מישהי שהיא נחמדה אבל…פרווה. לא ייחודית בשום צורה. יש גם דמות מסוימת וחשובה שמופיעה בשלב מאוחר יותר של המשחק שפועלת באופן שנראה לי ממש מנוגד להיגיון וקוד המוסרי שאמור להיות לה. 

ל-Shardlight יש בעיה נרטיבית. זה ברור שפרנסיסקו ובן חשבו על רעיון מגניב ל-setting מסוים בהשראת הרבה משחקים וסרטים שהם אוהבים (הם מצטטים את Fallout ו-Dishonored כמקורות ההשראה העיקריים) אבל הם שכחו לעגן אותו באנשים אמיתיים עם מניעים הגיוניים למעשיהם ועם חוש מוסר עיקבי שמתאים למי שהם אמורים להיות. למעשה, הייתי אומרת שזה מקרה קלאסי של משחק שבו העולם הוא הדמות הראשית. הוא אכן מעניין אבל לא מקורי וכדי שמשחק יצדיק את קיומו בז'אנר השחוק הזה, היו צריכות להיות לו דמויות חזקות ומיוחדות ו/או עלילה מיוחדת. המשחקים של וודג'ט תמיד התהדרו בהשפעות שונות כפי שניתן לשמוע בקומנטרי של כל משחק אבל במקרה של Shardlight הייתה לי תחושה שמדובר בסוג של Fan Fiction ליצירות אחרות. המשחק מרפרר להרבה מהן כמו משחקי הרעב, הילדים של מחר ו- 1984 (עם משרדים ממשלתיים בשם Ministry of Knowledge) וגם להיסטוריה – האריסטוקרטיה היא שילוב קלאסי בין הקיסרים הרומאיים למלכים הצרפתיים של פעם. Green Lung שואב השראה מהדבר השחור של ימי הביניים.

SL-palace

מקור: אתר החברה

יש גם בעיות טכניות – במהלך המשחק נתקלתי במקרים בהם ה-sprite של הדמות של איימי נעלם ורואים רק מעיין עיגול שחור על הרצפה הולך. היה מקרה שבו השתמשתי בשני חפצים ב-inventory בשלב מוקדם יותר והם כנראה לא צפו את זה, ואז נתקעים ולא ניתן להמשיך. במקרה הספציפי הזה, כתבתי להם ושלחתי save. הם שלחו לי save טוב והבטיחו לתקן את זה ב-update שייצא. בפעם השנייה ששיחקתי, קרה לי שוב מקרה שבו לא היה אפשרי להתקדם הלאה כי כנראה עשיתי דברים בסדר שהם לא תכננו. במקרה זה כבר ויתרתי והחלטתי שאם הם הוציאו משחק עם בעיות כאלו שגם עבר QA – אז מגיע להם לחטוף את ה-Backlash ואולי ללמוד מהלקח.

כן יש לי דברים טובים לומר על Shardlight – הגרפיקה שלו יפה למדי למרות שמפוקסלת יותר ממה שהפך להיות הנורמה בחברה לאחרונה. האורך שלו הפתיע אותי לטובה – ציפיתי למשחק קצר יותר של 6-7 שעות וקיבלתי משחק של 9-10 שעות. המוסיקה נעימה למדי והולמת את האווירה. רוב חידות האינבנטורי די הגיוניות ופתירות. עם זאת, אני חייבת לציין שיש חידה מאוד מעצבנת די בתחילת המשחק שלא מספקת מספיק רמזים לפתרון. וכן – יש לו עלילה שמגיעה אף יותר רחוק ממה שציפיתי ולא מעט מקומות לבקר בהם. סה"כ לאנשים שרוצים קווסט סולידי שנותן הרבה מה לעשות וזמן משחק ארוך יחסית, זה משחק מספק בהחלט. אתם יכולים לראות את המחמאות שהרעיפו מבקרים אחרים על המשחק בטריילר:

יכול מאוד להיות שהבעיות שהפריעו לי יהיו פחות משמעותיות לאנשים אחרים. אבל יש לי דרישות גבוהות בתור מעריצה של החברה שרגילה לרמת storytelling גבוהה ולחיבור רגשי עמוק לדמויות במשחקים שלה. מבחינתי המשחק לא מגיע לרמת המשחקים האחרים שנוצרו in-house ובטח לא לרמת המשחק האחרון שהוציאו – Technobabylon – שהיה משובח.

אני מרגישה מהקומנטרי שכולם שם ידעו שהמשחק בעייתי מבחינת הנרטיב וגם טיפה מהבחינה המכנית אבל השקיעו בו המון זמן ומאמץ מכדי לגנוז אותו. הם מודים בגלוי שהם הזמינו יועצת נרטיבית שתסייע להם ליצוק יותר עומק בדמויות ויותר חיבור רגשי. הם מספרים על דרכים בהם דייב הציע להם להעשיר את הנרטיב – הוא זה שרצה שאיימי תהיה זו שחולה במחלה כדי שיהיה מניע דחוף לפעולותיה. הם מספרים על הרבה דברים שרצו לעשות או שהרגישו להם לא מדויקים אבל בסוף השאירו את זה ככה עקב אילוצי זמן. בניגוד לקומנטרי במשחקים אחרים שבהם דייב או אחרים מספרים על התכנון המדוקדק של כל האלמנטים במשחק, חלק גדול מהקומנטרי מרגיש כמו התנצלות. הוא גם משמעותית פחות מעניין מקומנטרי אחרים ששמעתי במשחקי וודג'ט איי.

מקור: אתר החברה

מקור: אתר החברה

Shardlight הוא כן משחק יותר טוב מ-A Golden Wake ולכן מהווה התפתחות לטובה בקריירה של פרנסיסקו. אפילו שאיימי היא דמות בעייתית היא כן יחסית יותר מעניינת מאשר דמות סוכן הנדל"ן במשחק ההוא. אחרי הוצאת A Golden Wake, פרנסיסקו פירסם פוסט-מורטם מפורט שבו תיעד בדיוק מה לדעתו הוא עשה טוב במשחק ההוא ומה לא. הפוסט-מורטם גרם לי להרגיש אופטימית בנוגע למשחק הבא שלו. אבל בפועל, למרות שזאת קפיצה קדימה, היא לא קפיצה גדולה מספיק. הוא שוב נפל למלכודת של להתרכז יותר באווירה ובעולם על חשבון הדמויות. כאן העלילה יותר מעניינת אבל זה עדיין לא משחק מספיק טוב. אני מניחה שבמשחק הבא נראה שיפור נוסף שבתקווה יכיל את כל האלמנטים שנדרשים כדי שמשחק יהיה מוצלח באמת.

ביקורת במשיכת קולמוס: פרימורדיה

Primordia

“Oh, the places you'll go! There is fun to be done!

There are points to be scored. There are games to be won….

I'm afraid that sometimes

you'll play lonely games too.

Games you can't win

'cause you'll play against you.”

Dr. SeussOh, the Places You'll Go!

במהלך התואר הראשון שלי לקחתי קורס כללי בשם "מבוא לתסריטאות" שהעביר קובי ניב. קובי טען שכל יצירות האומנות הדגולות מתבססות על אחד משני דברים או שניהם: אהבה או מוות. הוא גם טען שבכל יצירה יש את אותו "אירוע מכונן" שמתרחש זמן קצר לאחר תחילתה שמזיז את הגיבורים הראשיים מחייהם הנורמליים והתקועים אל עבר שינוי והתקדמות. התיאור התיאורטי הזה מתלבש נפלא על ההתחלה המשעממת לכאורה של פרימורדיה.

הורציו נולבילט ועוזרו קריספין הורציובילט הם שני רובוטים בעלי תבונה המתגוררים בספינה המתפרקת-תמידית UNNIC באמצע שממה מדברית. חייהם מורכבים מהתנצחות משעשעת זה עם זה ומאיסוף פיסות פסולת אלקטרונית שאולי יהיו שימושיות בתהליך הבלתי-נגמר של תיקון ושיפוץ הספינה. בעוד קריספין הוא כמו הבן השובב והצעיר שעוד רוצה לחקור את העולם ולגלות מה נמצא אי שם, "אביו", או למעשה, היוצר שלו, הורציו, הוא רובוט נוקשה ומעשי, נזירי באופיו ובמראהו, שמסתפק בחיים הבודדים והשקטים הרחק מהצרות שמביאה העיר הגדולה, מטרופול, עיר הזכוכית והאורות.

אל חייהם מתפרץ באבחת לייזר פתאומי רובוט אימתני הגוזל את מקור האנרגיה של הספינה ונעלם. בלי מקור האנרגיה הזה עצם הקיום של הספינה ושל הורציו וקריספין מוטל בספק. לנוכח האיום הזה במוות, באותה שינה ללא חלומות על כבשים אלקטרוניות, נאלצים השניים לצאת למסע נועז אשר יוביל אותם לאו דווקא למקומות נפלאים כפי שדוקטור סוס טוען בספרו "כשיוצאים מגיעים למקומות נפלאים" (שציטוט ממנו ניתן לראות בתחילת הפוסט). במקום זאת, השניים יגלו עובדות לא בדיוק נעימות על מקורם, על מה שהתרחש בעולם במהלך התבודדותם, וייאלצו להתמודד עם סוגיות קשות בנוגע לטכנולוגיה, דת, חוק, פוליטיקה וזהות אישית. אה, כן, ויש גם את הסוגיה הקטנה של לאן בעצם נעלמו בני האדם.

די בתחילת הקווסט, אנחנו למדים שהורציו הוא הומניסט. בעולם של פרימורדיה משמעות הדבר היא שהוא מאמין כי האדם הוא היוצר של הרובוטים, הבורא הנערץ, שהותיר לרובוטים יצירי כפיו את מלאכת השליטה והניהול בכוכב ו…עבר הלאה. ההתייחסות אל האדם היא כאל אלוהות מושלמת. בעולם הפוסט-אפוקליפטי בו מתגורר הורציו, עם השמיים המדכאים הממטירים גשם חומצי כל העת ומלאים בגופות רובוטים חרבות בכל מקום, אין פלא שהוא זקוק לנחמה מהסוג שהוא מוצא ב-"The Gospel of Man" שלו.

המון מחשבה, אהבה ומאמץ הושקעו ביצירת הקווסט הזה וזה ניכר. צוות היוצרים מורכב משתי חברות שונות שחברו יחדיו במטרה להוציא את המשחק לאור: Wormwood Studios תרמו את הפיתוח, הסיפור והכתיבה, האומנות, והמוסיקה ו-Wadjet Eye Games של דייב גילברט המהולל (בצדק) תרמו את העריכה, את החיבור אל שחקני הקול המוצלחים ושיווק המשחק. כמו במשחקים אחרים של Wadjet Eye Games, ניתן לבחור באופציה לשמוע "פספוסים" (bloopers) ואת הפרשנויות וההסברים של יוצרי המשחק (commentary) במקביל. כך אפשר להיחשף למגוון העצום של יצירות מדע בדיוני ובכלל (ספרים, סרטים, משחקים ובפרט קווסטים) שהשפיעו על היוצרים וסיפקו להם השראה. מומלץ בחום לא לוותר על הקשבה לקומנטרי שכן הוא מסביר הרבה דברים שלא ניתן להבין מהמשחק עצמו. למשל, הורציו מידי פעם פולט מילה עלומה שנשמעת כמו קללה בעולם שלהם אבל לא ברור לגמרי למה הכוונה. בקומנטרי מזכיר הכותב המוכשר של המשחק, מארק יוהלם, שהם חיפשו דרך לגרום לקללות של העולם של פרימורדיה להיות הגיוניות בהתחשב בכך שמדובר בעולם של מכונות, מחשבים ורובוטים. הרי קללות בדרך כלל מבוססות על איברי גוף אנושיים או דברים שנחשבים מעליבים או נוראיים בחברה האנושית. לכן מארק בחר במילה B'Sod שהיא למעשה קיצור של Blue Screen of Death. נו, אתם יודעים, אותו מסך כחול נוראי שכאשר הוא מבליח, אתם יודעים שחרב עולמכם ושתצטרכו להתחיל את כל העבודה שלכם מחדש? אותו מסך שגורם לכם להתפלל שעשיתם גיבוי לאחרונה? אז זה.

הקומנטרי מספק גם הסבר לכך שחלק לא קטן מהפאזלים במשחק קשור לפירוק והרכבה של מוצרים אלקטרוניים או לחוק. היוצרים מסבירים שהם עצמם חובבי משחקי הרכבה שכאלו בחייהם הרגילים ומארק יוהלאם הוא עו"ד ביום, ומפתח משחקים מתוסכל בלילה (שעבד בעבר עם חברות כמו Bioware, S2 Games ו – TimeGate). ייאמר לזכות הפאזלים במשחק שהם מתעלים על הפאזלים הרגילים מבוססי ה-Inventory, אבל אני מצאתי את חלקם מתסכלים מאוד ואפילו לא מובנים. עם זאת, הפאזלים בהחלט יצירתיים ומעוגנים היטב בעולם המשחק. הנה הטריילר:

אחד מהדברים שהכי אהבתי במשחק הוא ההומור שלו. בדיחות רבות במשחק קורצות לקהל גיקי חובב מחשבים ורובוטים. כמה דוגמאות שפשוט הייתי חייבת להביא:

– "This is like finding a bit in a terabyte"

– "For the love of RAM and ROM"

– "Mercy is malware"

– "Piece of advice for you: don't mess with the code if you can't handle the glitches"

כמה מילים על המוסיקה ומשחק הקול: המוסיקה מאוד אווירתית, אפלולית ומשקפת את העולם העגום שאנחנו רואים לנגד עינינו כל המשחק. שחקני הקול עושים עבודה לא פחות ממופלאה: אייב גולפארב, המוכר לנו בעיקר כג'ואי ממשחקי Blackwell, כבר רגיל לגלם את הסיידקיק ועושה עבודה נהדרת בתור קריספין מחוסר-הזרועות אך מרובה ההלצות והעקיצות. לוגאן קאנינגהם, המוכר לנו מתפקידו המיתולוגי כמספר ב- Bastion, מגלם את הורציו. לא אפרט לגביי שחקני הקול האחרים מחשש לספויילרים.

מומלץ לשחק במשחק יותר מפעם אחת ממספר סיבות:

  1. היוצרים טרחו ליצור מספר לא קטן של סופים אלטרנטיביים – חלקם עגומים יותר, חלקם עגומים פחות וחלקם אפילו חדורי אופטימיות לא אופיינית.
  2. במהלך המשחק יש נקודות מפנה שבהן בחירה בפעולה מסוימת עתידה להשפיע על העלילה בהמשך המשחק ועד לסופו. אני גיליתי את זה רק מקריאת פתרונות משחק מגוונים (walkthrough) וחזרתי לתחילת המשחק כדי לבצע בחירה אחרת באותן נקודות מפנה ולראות כיצד זה משפיע על המשחק מאוחר יותר.
  3. המשחק מאתגר אותנו לפתור מספר רב של Achievements יצירתיים. אני מודה שלא פתרתי את כולם, למרות שקראתי את הפתרונות.

לסיכום אומר כי המשחק מומלץ בחום לאוהבי קווסטים רציניים שעוסקים בסוגיות כבדות משקל ומדע בדיוני. ייתכן כי בתחילת הקווסט לא תבינו למה צריך לעניין אתכם המרדף אחרי מקור האנרגיה של שני רובוטים, אבל תחזיקו מעמד כי בהמשך הקווסט מתפתח להרבה מעבר לכך. כפי שמארק יוהלם אומר בראיון ל- Adventure Gamers: "המשחק בוחן תמות מנוגדות של עצמאות מול חוסר עצמאות, מיסטיות לעומת מטריאליזם, צדק לעומת רחמים, יצירה לעומת הרס וכדומה". אתם באמת רוצים לפספס משחק כזה?

לאלו מכם שמעוניינים לקרוא עוד על המשחק ויוצריו, הנה מספר קישורים:

אתר המשחק

Fallen – סיפור שמתרחש לאחר המשחק, באותו עולם, אבל בלי קשר ישיר לדמויות של המשחק:

גרסא מלאה בטקסט (PDF)חלק ראשון בגרסת אודיו

ביקורות:  12

ראיונות עם היוצרים- 12