בזבוז זמן מוחלט – ביקורת אוהדת למגזין משחקי וידיאו מהמם

בסוף נובמבר 2018 זכיתי לבקר בתערוכת משחקי וידיאו בשם Videogames: Design/Play/Disrupt במוזיאון וויקטוריה ואלברט בלונדון. הביקור בתערוכה לא היה מאורע רגיל עבורי. בכל זאת, לא בכל יום אני זוכה לטייל במתחם שלם במסגרת מוזיאון מכובד שמוקדש לעיסוק/תחביב שמשותף לי ולעוד לא מעט אנשים, עיסוק שגם בימינו נתפס כמוזר/לא רציני/ילדותי/הרסני בקרב חלקים נכבדים מהאוכלוסייה. הסתובבתי שם פעורת פה ונרגשת מכך שיש מקום מחוץ ל-echo-chamber הגיימרי שנותן מרחב פיזי וייצוגים אודיו-וויזואליים לכך שמשחקי וידיאו הם לא רק אמצעי בידור אלא גם יצירות אומנות, שהם יכולים להיות דרך להעביר כמה דקות או שעות בכיף אבל גם להיות כלים להעברת מסרים מורכבים וליצירת חוויות רגשיות ואינטלקטואליות משמעותיות אצל השחקנים, שהמאמץ ביצירתם לא קטן יותר (אם לא גדול יותר) מאשר במקרה של כל יצירות במדיה אחרת כמו סרטים, סדרות וכדומה. כמובן שיש ארקיידים וכנסי משחקי וידיאו וכדומה אבל זה אחרת לראות מרחב כזה במוזיאון, במקום בו מקובל להציג אלמנטים "קאנוניים" יותר של התרבות וההיסטוריה האנושית. הרגשתי שמשחקי וידיאו have finally made it into the club.

במסגרת התערוכה אפשר לקבל הצצה לתהליכי הפיתוח והעיצוב של כמה מהכותרים היותר ייחודיים שיצאו בשנים האחרונות – Journey המדיטטיבי, החוויה הסינמטית העוצמתית של The Last of Us, השאפתנות היצירתית (שלא ממש הוגשמה במלואה ממה שהבנתי) של No Men's Sky, האינטרטקסטואליות והריאליזם המאגי של Kentucky Route Zero, אומנות המלחמה בסיוטים לאבקרפטיאניים שניתן למצוא ב- Bloodbourne ועוד. חלק מהתצוגות אינטראקטיביות וחלק סטטיות אבל גורמות למבקרים להתפעל שוב מכמות העבודה והמחשבה שהושקעו ביצירת עולמות משחק עגולים, רב-גווניים ומלאי אפשרויות. התערוכה גם מתייחסת להרבה מהביקורות שנזרקו לכיוון משחקי וידיאו עם השנים – מהאמירה הנדושה על כך שאלימות במשחקים משפיעה לרעה על נפשם הרכה של השחקנים (תפיסה שהופרכה באינספור מחקרים) ועד לביקורות מוצדקות על הייצוגים הלא-אידיאליים והספורים של נשים ומיעוטים במשחקים (אבל זה הולך ומשתפר). יש גם הדגמות יפות לדרך בה המדיום התבגר ומאפשר עכשיו גם עיסוק בנושאים נפיצים כמו המיניות האנושית וגם לכוח של קהילות גיימרים מקוונות להזיז הרים או לפחות להיות קהל אוהד לתחום ספורט שמגלגל מיליארדים – e-sports. אין התעלמות מאלמנטים בעייתיים בקהילות הגיימינג שהתבטאו בתופעת גיימרגייט אבל זה מאוזן על ידי המחשה של כל הדברים שאני וגיימרים אחרים יודעים שהמדיום הזה מספק לנו.

ההסתובבות שם מבחינתי הייתה טיפה כמו חוויה רוחנית, כמו ביקור של אנשים בבית כנסת או כנסיה שמוקדשים לאמונה ולקהילה שלהם. כשהייתי שם גמלה בי ההחלטה לחזור לארץ ולרכוש פלייסטיישן 4, משהו שחשבתי עליו ממזמן אבל כל הזמן דחיתי. המשחקים שנבחרו לתערוכה היו כאלו שהיוו אבן דרך משמעותית בהתפתחות משחקי הוידיאו, הביאו משהו אחר לשולחן, והרבה מהם היו משחקים אקסקלוסיביים ל-PS4. אבל מעבר להחלטה המשמעותית הזאת (שכבר יושמה), התערוכה הביאה לחיי גם את APWOT.

כשיצאתי מהתערוכה חיכתה לי פינה עמוסת מוצרים קשורים לתערוכה בחנות של המוזיאון. היו שם סוודרים של מריו (קניתי), בובות funko של דמויות ממשחקים, הרבה ספרי אומנות של משחקים ספציפיים כמו Overwatch, ספרים על ההיסטוריה של משחקי וידיאו, ספרי עיון על תהליכי פיתוח ועיצוב משחקים…רציתי לקנות שם את הכל. היה קשה מאוד לצאת עם פריטים בודדים מהחנות מטעמי "זה היום הראשון של הטיול וצריך להשאיר מקום במזוודה" אבל עשיתי זאת. הייתי צריכה לבחור ספר אחד מבין הררי הספרים המסקרנים בחנות וזאת הייתה החלטה קשה. ספר אחד קרץ לי במיוחד. הייתה לו כריכה בסגנון האילוסטרציה הצבעוני החביב עליי וכשרפרפתי בו נשפכה צבעוניות ויצירתיות לכל עבר. קלטתי שהוא לא עוד ספר אקדמאי יבש על משחקי מחשב (למרות שאני נהנית גם מהם) אבל לא הבנתי בדיוק מה אני קונה. קלטתי רק שהוא מגניב ואני רוצה שיהיה שלי. רק כשחזרתי הבייתה התבהר לי עד כמה זאת הייתה החלטה נכונה. אספר לכם למה אחרי כל התמונות מהתערוכה שלא התאפקתי מלהוסיף. עוד מידע על התערוכה אפשר למצוא בבלוג המושקע של ה-V&A.

הספר היה במובן מסוים המשך ישיר לתערוכה. כספיאן וויסלר, היוצר של A Profound Waste of Time, מספר בהקדמה כי תמיד היו לו יחסים מורכבים עם משחקי וידיאו. בתקופת ההתבגרות אמרו לו שזה בזבוז זמן, הסחת דעת הרסנית, אבל הוא הרגיש כל כך שונה לגביהם. הוא הרגיש שזה משהו כה משמעותי עבורו ועבור אחרים שהוא רצה ליצור משהו שיסתור את התפיסה הזאת ויציג משחקי וידיאו כפי שהם באמת – מופת של אומנות ועיצוב. בעת שלמד עיצוב גרפי ב-University of the Arts בלונדון נתנו להם משימה לייצר Zine במשך שבועיים. Zines הם בעצם מגזינים, לרוב בהוצאה עצמאית, שיצאו מתרבות הנגד של שנות ה-60 ולרוב הביעו מחאה ומרדנות כלפי הממסד או משהו אחר. כספיאן מספר שהוא מבין שאין כמו ללמוד על חדשות משחקי וידיאו באינטרנט שמתעדכן באופן תמידי ומלווה בסרטונים ממחישים אבל הוא רצה שיהיה גם ייצוג פיזי בעולם עצמו לתחושות שלנו לגביי המדיום האהוב עלינו. הוא ראה שאין כמעט מגזינים של משחקי מחשב בסגנון שהוא מחפש. המגזין הצנוע ההוא שיצר בתגובה למשימה מונה 24 עמודים וזמין במלואו כאן והוא מקסים. שנה אח"כ הוא יצר גרסא ארוכה יותר שניתן לראות ממנה רק  תמונות בודדות וכולי תקווה שתהפוך להיות זמינה איכשהו בהמשך. זה הוביל אותו ליצירת קמפיין קיקסטארטר לקראת סוף 2016 במטרה להוציא את המגזין בפורמט רחב ומכובד יותר. הוא רצה לגייס 20 אלף פאונד ובסוף גייס כמעט כפול. הוא השתמש בכסף כדי לייצר את המגזין הכי איכותי ומופרע שיכל למרות כל מיני בלגנים עם בתי דפוס, כותבים מפורסמים שהבטיחו לכתוב ובסוף פרשו מחוסר זמן ועוד כהנה וכהנה.

In the 18th century, the novel was seen as a dangerous distraction that was leading people astray, divorcing them from real life and filling their heads with fantasy. Perhaps a few centuries from now people will grieve over how children "just don't play videogames like they used to" – Caspian Whistler

כספיאן השתדל מאוד לייצר משהו שלא ניתן לשחזר בגרסא דיגיטלית – הוא התפרע עם ההדפסה והתחושה היא של ספר אינטראקטיבי, שמשנה את הפורמט שלו בהפתעה מפעם לפעם. יש למשל מאמר שמדבר על משחק בשם Downwell שהוא פלטפורמר שפועל בעולם ורטיקלי. המאמר מקופל וניתן לפתוח ולפרוס אותו ורטיקלית ולקרוא מלמעלה למטה כמו שחווים את המשחק. יש באמצע הספר לפתע דפים לבנים קטנים – כמו ספר קטן בתוך ספר – כאשר כל פרק מתחיל באות גדולה מאויירת בסגנון ימי הביניים. זה מה שהרגיש נכון לגביי ראיון עם חברת Yacht Club Games שיצרה את סדרת המשחקים הסופר-פופולרית Shovel Knight שמתרחשת בעולם ימי-בניימי. אבל כל מאמר שפותחים הוא עולם חדש מבחינת שפה עיצובית והאופן בו הוא מתקשר לעולם של המשחק או התימות המשחקיות אותם הוא מבקש לתאר. אין כאן צילומי מסך ממשחקים, הכל אילוסטרציות מקסימות ויצירתיות. המטרה של המגזין הייתה לא רק לקרוץ לגיימרים מושבעים. כפי שכספיאן אומר (כבר מבינים שהפכתי fangirl של הבחור?:-)) אם אתם אוהבים מילים ואומנות, יש מצב שתתחברו לספר. אם אתם רוצים לשמוע עוד על תהליך היצירה של APWOT, כספיאן התראיין לאחרונה בפודקאסט שמוקדש למגזינים ודיבר על כך. הוא עובד על גיליון שני שאינשאללא ייצא במהרה בימינו.

אני רוצה לספר לכם על כמה מאמרים מיוחדים מתוך הספר שהשאירו אותי באמת נרגשת ואפילו דומעת למרות שכל אחד השפיע עליי בצורה כזו או אחרת והעביר אותי חוויה מסוימת.

The Boy in the Well – אשלי בורץ

המאמר המרגש ביותר מבחינתי בספר הוא יצירה אישית ואינטימית בצורה יוצאת דופן של אשלי בורץ, שהיא שחקנית, מדבבת, מוזיקאית, זמרת וסופרת אבל אני ורבים אחרים מכירים אותה בעיקר בזכות היותה שחקנית קול עבור משחקי וידיאו (כן, זה ממש מקצוע). אחד מהתפקידים הכי מפורסמים שלה, וזה שרומם אותה למדרגת סלב בקהילת הגיימרים, הוא הגילום המשובח של קלואי פירס המרדנית והקולית מהמשחק Life is Strange (זאת קלואי בציור למטה עם השיער הכחול והקעקועים הכה אופייניים). מדובר לא במקרה באחד מהמשחקים האהובים עליי אי פעם כך שההזדמנות לקרוא מה יש לאשלי לומר הייתה משמחת בפניי עצמה אבל המאמר תפס אותי לגמרי בהפתעה בכמות הפתיחות שלו. זה מרגיש ממש מוזר לומר את זה כי זה ספויילר לחיים האמיתיים של אשלי אבל אם אתם מעדיפים לחוות את המאמר בכל עוצמתו, תקפצו לחלק הבא של הפוסט. הפסקה שאחרי התמונה מכילה ספויילר רציני מאוד גם למשחק.

המאמר בעצם מתאר כיצד המוות של בן הזוג של אשלי – דיוויד פצ'ר, שהיה בן 30 בלבד במותו – השפיע על גילום הדמות של קלואי. לא הייתי מודעת לסיפור הזה ולכן העובדה שהמאמר התחיל מלספר על הרגע בה אימו של דיוויד סיפרה לה בטלפון על מותו תפס אותי מאוד לא מוכנה. המאמר קופץ בין הסיפור של אשלי ודיוויד לבין הסיפור של אשלי עם LIS וקלואי. מההתחלה קורעת הלב היא עוברת לתאר את תהליך האודישנים. היא הרגישה הזדהות דווקא למקס הביישנית, חסרת הבטחון, פרוטגוניסטית המשחק אבל חשה בבהירות ובחדות איך ה"קול" של קלואי צריך להיות. היא התחברה גם לנערה המרדנית, שזועקת על העולם, שלא מוכנה לקבל שיט, שמנסה להתמודד עם כל הטראומות והקשיים שהחיים זרקו לעברה (ויש לא מעט כאלו), דווקא בגלל שהיא עצמה יחסית יותר מופנמת ושקטה. משם היא עוברת לספר על הפגישה הראשונה שלה עם דיוויד על הסט של סרט אינדי קטן. לא נתקלתי בהרבה תיאוריי אהבה מהרגע הראשון שבמעט מילים הצליחו לגרום לי להרגיש את פרפורי ההתרגשות והקרבה של קשר חדש וגרמו לי ישר לחבב את דיוויד מאוד. אשלי מספרת על הזמן בו גילתה שדיוויד מכור למשככי כאבים בשל בעיות גב קשות ואיך זה בסופו של דבר הוביל למותו. היא מדברת על הסטיגמה הקשה, משחירת-הכל, שהייתה סביב מותו והמחיקה של הגבר שהיא הכירה ואהבה לטובת איזו דמות של ג'אנקי סטריאוטיפי. זה היה לה יותר מידי. אחרי הכמה חודשים הראשונים, היא סגרה הכל עמוק בפנים. עד הרגע שבו קלואי מגלה את גופתה של רייצ'ל, חברתה ואהובתה. הרגע שבו כל האבל והאובדן שהדחיקה חזק חזק כדי לשרוד, התפרץ היישר לתוך המשחק שלה. הסצינה הפכה ערוץ שדרכו יכלה להביע את מה שסגרה ונעלה. זה סייע לה להתחיל להתמודד יותר עם האובדן ולקבל אותו כחלק ממנה, לצלול שוב את הזכרונות, להרגיש הוקרת תודה על הקשר. היא מביעה הוקרת תודה גם על הזכות להשתתף במשחק כה משמעותי עבור רבים שהיה אבן דרך גם במסע שלה. כשסיימתי לקרוא את המאמר הייתי מוצפת בדמעות אבל גם הבנתי יותר למה החיבור בין השחקנית לדמות במקרה הזה הרגיש כל כך חזק ואמיתי. אומרים את זה הרבה על שחקנים – הרגע שבו התפקיד הנכון פוגש את השחקנית הנכון – אבל זה משהו שפחות מדברים עליו עם שחקני קול. כאן זה מקרה קלאסי של חיבור עמוק, רוחני אפילו. זה גרם לי להעריך את אשלי אפילו יותר על החשיפה. אני לא חושבת שהיא כתבה על הסיפור שלה עם דיוויד במקום אחר כך ש-APWOT היה פתח עבורה לשתף סיפור מאוד אישי ומאוד כואב עם מעריציה וקהל הקוראים. אם תרצו לקרוא רק את המאמר הזה הוא זמין במלואו באתר של אשלי. תכינו את הטישו.

But more than anything, I discovered that he was deeply, deeply kind. The sort of kind that makes you feel truly seen, that makes you feel comfortable to be just as you are. Part of that comfort came from his ability to listen, to find excitement in your excitements, to show interest in your interests. But really, it was just him. To stand besides him was to feel calm. To talk to him was to feel nurtured. He felt like home. I had never felt that before – Ashly Burch

How to Smash Plates and Speak Videogames – רמי ישמעל


שמעתי את שמו של רמי ישמעל ממזמן בתור מרצה ויוצר משחקים מפורסם אבל מעולם לא יצא לי לחוות יצירה שלו. האמת שלא ציפיתי בכלל שזה יהיה עוד מאמר שיגרום לי לדמוע (damn you, APWOT!) אבל הדרך בה רמי מזקק את התהליך שעבר בהגדרת הזהות שלו הייתה מרגשת ביותר. רמי נולד בהולנד, לאב מצרי ולאם הולנדית. הוא מתאר איך אביו מעולם לא הבין את המקצוע המוזר הזה "מפתח משחקים" שבחר בו ואיך אימו לא הבינה את המשיכה למשחקים באופן כללי. הוא מתאר את הניגוד החריף בין שתי התרבויות שלתוכן גדל, ניגוד שגרם לו לרצות לברוח לעולם המשחקים המוגדר-היטב. בשלב מסוים אימא שלו עשתה צעדים ראשונים בעולם המשחקים והוא קלט כמה דברים שגיימרים לוקחים כמובן מאליו – השיקוי הכחול הוא mana והאדום הוא בריאות, crowbar יוביל אותך רחוק בחיים – לא היו מוכרים לה. הוא הבין כמה שמשחקים הם לא רק מדיום אלא שפה ותרבות שמשותפת לאנשים ברחבי העולם. אבל כמה שמשחקים יוצרים חוויה מאחדת, ההשפעה התרבותית והאישית של כל יוצר משחקים וכל גיימר גם יוצרים שונות בדרך בה אנחנו יוצרים משחקים חדשים או מפרשים סיטואציות משחקיות. ראו כדוגמא את הציטוט הבא.

The game Farse, by the Iranian Mahdi Bahrami, is a puzzle game about rolling and unrolling a carpet with a mechanic I'd never seen before. Nobody found that mechanic in 60 years of game development, because nobody with an affinity for puzzle games applied the same cultural significance to carpets that a Middle Eastern person has – Rami Ismail

רמי מספר על זה שהוא מטייל בכל העולם והגיע להרצות ביוהנסבורג ששם סטודנטית שאלה אותו על חשיבות החינוך האוניברסיטאי הרשמי עבור מפתח משחקים. הוא עצמו נשר מעולם האקדמיה ולכן נתן תשובה כנה שיש כאלו שזה מתאים להם ויש אנשים שכמוהו זה מעכב אותם. האישה שהזמינה אותו להרצות זעמה. היא אמרה שבשביל הסטודנטים שם הלימודים אינם nice to have אלא הדרך שלהם להשיג מלגה ולעשות משהו בחיים שלהם שאינו מובטלות או פשע. אז נכון, נשמע שהיא מעט הגזימה אבל רמי מתאר את זה כחוויה מפכחת. הקונטקסט שבו הוא עשה את ההחלטה הזאת שונה מאוד מהקונטקסט של התלמידים שדיבר אליהם בדרום אפריקה. קהילות גיימרים ומפתחי משחקים שונות אחת מהשנייה ממגוון סיבות וזה חלק ממה שהופך משחקים למדיום העשיר והמגוון שמביא לפתחנו שפות חדשות כל הזמן.

Radical Softness – קאט ברוסטר

קאט מתחילה את המאמר בלספר כיצד משחקים מסוג מאוד מסוים עזרו לה בתהליך ההתמודדות עם דיכאון שממנו היא סובלת, כמו גם כמעט 7 אחוז מהמבוגרים האמריקאיים. היא מכנה משחקים מהסוג הזה בשם "Soft Games" – גרסא משחקית לשמיכה חמה ומנחמת. במשחקים האלו לא יורים בפיקסלים, לא תמיד יש מטרה ברורה או משימות שצריך לבצע בלחץ זמן והם מתרחשים בסביבות מרגיעות או יפות. ב-Viridi למשל צריך לטפח פרחים שגדלים בזמן אמת בעציץ קטן, ב-Mountain פשוט שוהים על גבי הר ועדים להתחלפות הזמן, לצמיחת העצים, לגחליליות שמרקדות מסביב, למשפטים המוזרים שההר מפטיר לפעמים ונושמים. לגיימרים ביניכם – היא כוללת בכך את כל ז'אנרי ה-walking simulators, art games, experimental games – משחקים כמו Flower, Flow, Abzu, Dear Esther, The Graveyard וכמובן Journey שהוזכר בתחילת הפוסט. היא עוברת מהאישי אל הפוליטי ומשלבת ראיונות עם נשים מרכזיות בעולם משחקי המחשב כמו לי אלכסנדר ונינה פרימן. לי אלכסנדר מספרת איך בשיא Gamergate כאשר ספגה גל של התקפות אישיות כמו נשים רבות בעולם משחקי המחשב באותה תקופה ההר של Mountain שימש לה תמיכה והשראה. הוא שרד למרות הכל. קאט רואה בקונספט של "self-care" בעולם הקשוח של ימינו כאקט רדיקלי. חלק מזה הוא ליצור יצירות שמתייחסות לעובדה שאנחנו גם אנשים בשר ודם עם גוף אמיתי ולא רק תודעות שמרחפות במטריקס. טכנולוגיה, לדברי פיניקס פרי – האקרית, אקטיבסטית ומתכנתת – שהיא מצטטת "doesn't need to be this like, hard-edged dark thins. It can be something that embraces your body, where the interfaces are designed around you, where the colors are ward and gentle and promote health and well-being". גם נזרקת שם אמירה על החשיבות להראות ייצוגים של כל מיני סוגי גופים במדיה הזאת. המאמר מעט מבולגן מבחינת המסר שלו אבל בעקרון יש שם הסבר בנוגע לז'אנר הזה, שזאת פעם ראשונה שנתקלתי בקשירה של כל סוגי המשחקים האלו תחת מעטפת אחת שמרגישה לי מאוד הגיונית, יש הרבה דוגמאות שמוזכרות ברפרוף ומעט לעומק בנוגע למשחקים בז'אנר והסבר על החשיבות של לעדן את הקווים הנוקשים של הטכנולוגיה והיצירות שבה. לתת ספייס גם לחוויות מרגיעות בעולם אחוז קדחתנות, כאב ותסכולים. אני ממש התחברתי למסר שלה וגם לצורת הכתיבה.

To be radically soft in the digital age is not simply to recognize caring for one's self as potentially a radical act, but also to recognize the unique strengths, limits and realities of soft things. The radicalization of the organic, messy, squishy, real-world body through creative technologies – Kat Brewster

A Swimmer's View on Abzu – חנה ניקלין

Abzu הוא משחק שמאפשר לכם לצלול לעולמות הנסתרים בקרקעית האוקיינוס ולחדוות את חדוות השחייה. בצורה שקצת ממשיכה את הקו של קאט ברוסטר, המאמר דן בקשר בין החוויה המשחקית הדיגיטלית לחוויה הגופנית בחיים האמיתית. או במילים אחרות: מה קורה כשנותנים לשחיינית מילדות לשחק במשחק שמנסה לדמות את חוויית השחייה והצלילה? כשחנה ניגשה לשחק במשחק היא פחדה כפליים – פעם אחת כי זה היה המשחק הראשון ששיחקה בפלייסטיישן 4 והיא חששה מחוסר השליטה שלה בשלט (תחושה שאני מאוד מזדהה איתה) וגם מכך שתיכשל בביצוע מעשה שכה טבוע בה בעולם האמיתי. אחרי שהשתלטה על המשחק עניין אותה איך שחקנים אחרים – עם סגנון שחייה אחר שגם מושפע מסוג גוף אחר – הגיבו למשחק אז היא ראיינה את אחיה ושני חברים. ביחד הם ניתחו את כל הדברים ש-Abzu לוכד נכון כמו חדוות המהירות, האיטיות והמאמץ, חדוות הצלילה והכניסה מחדש למים ובעיקר העובדה שמים במשחק זה לא ממלאים את התפקיד הרגיל של מים במשחקים אחרים. בהתאם למה שרמי ישמעל אמר, דברים מסוימים הם בעלי משמעות ספציפית לגיימרים. מים הוא לרוב סימון של גבול, משהו שגורם למוות ע"י טביעה או מסמן את סוף השטח שבו ניתן לטייל. במילים אחרות, הדבר האהוב על ארבעת החבר'ה שקולם מיוצג במאמר, לרוב מוצג כמשהו שלילי, קטלני או ככלום. הם כמובן גם דיברו על המקומות שבהם Abzu הוא הוא "יותר מידי" משחק שלא תופס את כל הדקויות של איך גוף מושפע ממים לטובה ולרעה. לא קראתי כל כך הרבה על טכניקות ותפיסות לגביי שחייה מימיי וההקבלות למשחק והתפיסות השונות של כל מרואיין היו מרתקות.

זהו, מקווה ששכנעתי אתכם שמדובר ביצירה מיוחדת וחשובה בעולם משחקי המחשב ואני משאירה איתכם עם עוד קצת תמונות של מאמרים מהמגזין כדי שתרוצו להזמין את המגזין מהאתר 🙂

 

 

 

סיכום מדיה אישי – 2018

אז לאלו מכם שמכירים ולאלו שלא, תזכורת: מידי סוף שנה אני קצת מציפה את פיד הפייסבוק לטובת סיכום השנה שלי במדיה ומקווה שאנשים לא יחסמו אותי כתוצאה מזה. מוזמנים לקרוא ממה נהניתי יותר או פחות ולתת המלצות ל-2019 בתגובות!

סדרות

אז נתחיל, איך לא, עם סדרות  סיימתי לראות 18 עונות במהלך השנה (שזה 13 סדרות בנטו). זה בעצם קצת יותר כי יש כמה סדרות שהעונות שלהן באמצע או לקראת סיום ופשוט טכנית לא סיימתי אותן.

אני חושבת שסדרת השנה שלי היא Killjoys – פשוט כי נהניתי ממנה כל כך וגמעתי 4 עונות – הישג לא מבוטל אצלי – בלי לעצור הרבה. שתי העונות הראשונות היו טובות יותר מאלו שאחריהן אבל בגדול מד"ב כייפי, מלא באקשן, הרפתקאות, אינטריגות, מסתורין עם תיבול של מערכות יחסים מורכבות ומרתקות ולא מעט דמויות נשיות, להט"ביות ולא-לבנות מוצלחות ומרכזיות. יש אנשים שניסו לראות ומצאו את הסדרה שטחית ובעלת ערכי הפקה נמוכים מידי. וואלה, אני יכולה להבין. זאת סדרה שאו שמתאהבים בדמויות ורוצים פשוט לבלות בחברתן עוד ועוד או שכנראה כדאי שתחפשו סדרה אחרת  אני בכל מקרה, ממליצה בחום.
כתבתי על זה פוסט בזמנו: https://www.facebook.com/krinat/posts/10156614753568965

הפתעת השנה מבחינתי הייתה Killing Eve (האם אתם שמים לב לתימת הסדרות עם Kill בשם שלהן?). זה נשמע איכשהו לא כזה מרתק. שוב משחק חתול-עכבר בין הצד החוקר והצד הרוצח ואובססיה לא בריאה. נו טוב, כמה אפשר? אבל אז פתאום יש את תצוגות המשחק המהפנטות של סנדרה או וג'ודי קומר והכימיה המחשמלת ביניהן וזה הופך להיות הרבה יותר מרתק.

הפתעה נוספת הייתה Aggretsuko – לא כי היא סדרת מופת אלא כי לא דמיינתי שאחת מסדרות השנה שלי תהיה סדרת אנימציה על פנדה אדומה בשם Retsuko שהיא עובדת חרוצה שטובעת תחת הנטל של חיי משרד מעיקים ומונוטוניים ובוס שהוא חזיר שוביניסט (אבל ליטרלי) ומוציאה את עצביה ואת המהות הפנימית שלה ע"י להפוך לאלילת death metal בחדרי הקריוקי הסמויים של יפן. יש שם טיפוסי משרד כה אופיינים ששורטטו כל כך בדיוק שזה פשוט קורע מצחוק. לקח לי זמן לקלוט את הקישורים בין סוג החיות האנתרופומורפיות לבין האישיות שלהן/המקצוע שלהן אבל ברגע שקלטתי – זה ממשיך להצחיק אותי. דוגמא אחת – אשת ה-marketing של המשרד היא גורילה. והמבין יבין 

סיימתי את השנה עם שלושת העונות של The Good Place. הייתי צריכה סדרת feel-good קלילה והאמת שהיא התאימה פרפקט כי היא לא שטחית או חסרת עומק רק מוגשת עם הרבה נצנצים. זה נכון שהיא עוסקת בנושאים פילוסופיים ממש כבדים כמו מוסר, מוות, חברות וכו' אבל מצליחה לעשות את זה בהמון חן.

סדרות אחרות שראיתי היו Glow – העונה השנייה (הרבה יותר טובה מהראשונה, שבכלל לא אהבתי), Insatiable (מופרעת ומצחיקה ולא קלה לעיכול לפעמים), העונה השישית של אלמנטרי (קצת צל חיוור של עצמה ומדובר באחת מהסדרות האהובות עליי ביותר אי פעם), The Bold Type העונה השנייה (שכמה עצוב, לא מצליחה לשחזר את הקסם של הראשונה…אולי כי החליפו שואוראנרית), לוציפר (העונה השנייה והשלישית – פאן. מזל שממשיכה), דברים מוזרים העונה השנייה (חמוד. פחות הלהיבה אותי מהראשונה. אולי כי ראיתי ברווחים גדולים) ו-Whitechapel – העונה הראשונה (סדרה בריטית מ-2009 שאני בספק שמישהו מכיר כאן. משהו על קופיקט של ג'ק המרטש. אווירתי ומוצלח מבחינת משחק אבל לא כל כך בתמונה השלמה)

וכן – אני יודעת, פספסתי מלא סדרות נפלאות ונהדרות שאני צריכה לראות. אני מודעת לזה. בתכנון לשנה הקרובה: The Expanse (די, חייבת להשלים כבר), Dirk Gently, Altered Carbon, Miss Fishers Murder Mysteries ועוד. ובשביל הכיף כנראה אמשיך עם ברוקלין 99 ועם Sick Note שהתחלתי לראות בהמלצתו של בוריס.

סרטים

ראיתי 33 סרטים השנה. קורה לי משהו אולי מעט מוזר עם סרטים בשנים האחרונות. קשה לי לראות אותם לבד אצלי בבית. משהו בפורמט הקצר הזה שבו שוקעים לעולם חדש, נקשרים לדמויות חדשות ואז פוף – זה מתפוגג ישר (אלא אם זה מארוול), לא עובד בשבילי. אם אני רואה סרט לבד יש סיכוי טוב שאעצור 3 פעמים להפסקות כי זה עדיין ארוך יותר מפרק ממוצע של סדרה. אז בעצם החלטתי שאנסה לראות כמה שיותר סרטים בקולנוע. בקולנוע זאת חוויה אימרסיבית, מנתקת ומשותפת יותר וזה עוזר לי להיכנס ל-Zone של העניין. אז מרבית הסרטים האלו ניצפו בקולנוע עם חברים והם זכורים לי יותר כחוויות שלמות (עם האוכל והשיחה לפני ואחרי) מאשר בפניי עצמם.

לשלושה שלטים מחוץ למיזורי, אבינג הגעתי כאשר חברה הזמינה אותי להקרנה שהיו לה אליה כמה כרטיסים. לא ידעתי כלום על הסרט. לא מי השחקנים, לא מה הנושאים. כתוצאה מזה, ההפתעה והזעזוע היו מאוד אפקטיביים. זה היה "היי, זאת פרנסס מקדורמנד" (שבקושי הכרתי אבל ידעתי שנחשבת מעולה), "היי, זה וודי הרלסון" (שוב בלש?) וכו'…על תחילת הסרט הבנתי שיש כאן סרט שלא לוקח שבויים. זה סרט חזק, צורב, מצחיק באופן מפתיע, נוגע ללב ומעורפל בקצוות המוסריים שלו. לא הסתרתי כאן כמה הייתי מתוסכלת מזה שלא הוא זכה באוסקר אלא הסרט על ה-fishsex (סתם. אני יודעת שהרבה אהבו את "צורת המים". אני התאכזבתי ממנו). עכשיו בעודי כותבת את זה הבנתי שבא לי לראות אותו שוב. הנה מה שכתבתי על העניין בפעמיים שונות:
https://www.facebook.com/krinat/posts/10155950844368965
https://www.facebook.com/krinat/posts/10156090373433965

על ספיידרמן: מימד העכביש נשפכו המון מילים וכולן מוצדקות. סרט מוצלח בטירוף שלוקח משהו מאוס ולעוס ומפיח בו הרבה חיים, עדכניות, גיוון ורגשות אמינים. האנימציה היצירתית, מוסיקת ההיפ-הופ/ראפ, שילוב של דמויות שנותנות ייצוג לפלחים שונים באוכלוסייה (כולל ילדות אנימה וחזירים), נבל לא פלקטי וקצת קריצות לכיוון הפרנצ'ייז עצמו הופכים את הסרט לתענוג. שגם בא לי לראות שוב. מה יהיה! (יש מלא סרטים טובים שמחכים לנו ב-2019!).

ראלף ההורס 2 היה ממש מוצלח גם. די ציפיתי לזה אבל גם חששתי להתאכזב. ממש ממש אהבתי את הסרט הראשון ולשמחתי הסרט השני הצליח להצטיין בלהאניש ולהגחיך את האינטרנט שכולנו תופסים כמובן מאליו בדיוק בצורה הנכונה. גם הדמות שגילמה גל גדות הייתה בדיוק ה-spice הקולי שהיה צריך להוסיף כדי קצת "לבגר" את הסרט. הקונפליקט בין ראלף לבין ונלופי או בין כוחות שימור המצב לעומת שינויו הוא קונפליקט מעניין אם כי קצת קצת הרגיש לי מאוס בשלב מסוים. עדיין, סרט מהנה ומצחיק בטירוף.

בקשה מסתורית הוא סרט שפוספס ע"י יותר מידי אנשים. בלייק לייבלי ואנה קנדריק פשוט מפעימות שם. הוא צריך להפוך סרט קאלט. באמת. הוא פשוט חוויה היצ'קוקית מודרנית עם badass women. עדיף להיכנס אליו בלי לדעת יותר מידי אבל תראו. באמת. תקראו את הביקורת של בנג'מין טוביאס:
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10156704006439889&set=a.390601214888&type=3&theater

ראיתי כמה סרטים להט"בים שמאוד אהבתי השנה כמו דייט עם מרי המשוגעת (מקסים), באהבה, סיימון (כנ"ל), My Days of Mercy המשובח שחבל לי שלא הגיע לארץ מעבר לפסטיבלים ואולי גם ננט של חנה גדסבי שאולי מתאים יותר לקטגוריית דוקו שאין לי בנפרד – שהוא חזק מאוד. כתבתי עליו כאן:
https://www.facebook.com/krinat/posts/10156386917903965

ראיתי השנה גם את החדר לראשונה וזאת הייתה מהחוויות המצחיקות שהיו לי.

אי אפשר בלי להזכיר את המארוולים – אינפיניטי וורז המצויין וכנ"ל הפנתר השחור.

היו עוד כמה סרטים חמודים ויחסית מוצלחים שראיתי כמו ג'ומנג'י החדש, The big sick, אי הכלבים ופרופסור מרסטון ונשות החיל.

בשנה הבאה צפויים לנו המשכים של הרבה המשכים מיוחלים לסדרות סרטים. מסקרן אותי לראות גם את The Favorite. אולי אולי אשלים גם סרטים טובים משנים קודמות שפספסתי.

ספרים

הגענו לספרים! כמו בכל השנים האחרונות זאת לצערי הקטגוריה כמעט הכי זנוחה מבין סוגי המדיה שאני הכי אוהבת. לרוב אני קוראת פחות מ-10 ספרים בשנה וגם זה תודות לספרים דיגיטליים. זה כנראה כי כשאני חוזרת הבייתה אני מעדיפה קודם לשקוע במדיה שמפעילה את רוב החושים ולא בעיקר את הראייה והדימיון (מטעמי עצלנות/עייפות). הרבה פעמים אני מוצאת שהספרים הסופר מגניבים שאני קונה הם גדולים וכבדים או עדינים וקשה לי להיסחב איתם (הספר של המילטון, הספרים של הסטימפאנק, ספר מאמרי משחקי המחשב) ואני חוששת שיתקמטו/יפגעו בתיק בנסיעות. היכולת שלי להתרכז בספרים מדפוס בנסיעות די ירדה דרמטית. אז אני קוראת בעיקר בדיגיטלי או בסופ"שים כשיש לי זמן.

מקרה מבחן מצחיק ולא מכוון בעניין קרה לי כשקניתי בטעות את "האחרות" של שהרה בלאו גם בדיגיטל וגם בדפוס. פשוט לא זכרתי שקניתי את זה כבר בדפוס. התחלתי את הקריאה בדפוס ואז גיליתי ששכחתי את הספר בבית לא מעט ופשוט המשכתי לקרוא בדיגיטל בגלל המתח והרצון לדעת מה יקרה. אפרופו הספר, הוא לא היה אחד מהספרים שהכי אהבתי מתוך 7 הספרים שקראתי ב-2018 אבל אני חייבת להזכיר אותו. הוא..מצד אחד מאוד אמיץ – ספר שמדבר על נושא הטאבו של אל-הורות בחברה הישראלית ועוד קושר בינו לבין נשים תנכ"יות שלכאורה היו אל-הוריות – ומצד שני, הרגשתי שמה שייצר היה קצת מסר שמרני בסופו של דבר כלפי הנשים המתוארות בספר. קשה לי להרחיב בלי ספויילרים. הוא קריא, סוחף, מסקרן אבל הרגיש לי שיכל להיות הרבה יותר. גם אם הוא משקף מציאות לא זוהרת שהיא נכונה היה יכול להיות פחות מוטה לכיוון הלא-זוהר של הדברים. עדיין – גרם לי מאוד להסתקרן לגביי שהרה בלאו. צריכה לקרוא עוד ספרים שלה.

על שמונה-עשר מלקות כתבתי בהרחבה כאן:
https://www.facebook.com/krinat/posts/10156073416978965
ממש אהבתי את העיסוק שלו בדמויות של קשישים (משהו יוצא דופן אבל הולך ונעשה יותר נפוץ בשנים האחרונות), בזכרונות שלהם ובמערכות היחסים שלהם מימי המנדט, בתיאור אנקדוטות תל-אביביות מרובות שלא הכרתי ואת הדרך בה הסיפור הסתלסל והתפתל עד שהגיע לפתרון התעלומה. גם סופר שצריכה לקרוא עוד יצירות שלו.

התמונה של הספר Bibliomysteries נמצאת כאן אבל בעצם לא מדובר בספר שקראתי אלא בשלושה סיפורים שתורגמו ב-Tera Books Publishing House – הוצאת טרה – מוזיאון הנשמות הספרותיות – ג'ון קונולי, ליפול על ארון – נלסון דה-מיל ו-בת הלוויה – איאן רנקין. הספר עצמו הוא אסופת סיפורים "מאת סופרי מתח מפורסמים המתקיימים בעולם הספרים והספרות – חנויות ספרים והעובדים בהם, ספריות וספרנים, ספרים נדירים, מוציאים לאור, חוקרים ואספנים." איך שקראתי את התיאור הזה ידעתי שאני חייבת לקרוא את הסיפורים עצמם. הסיפור הראשון יוצר עולם שלם שהייתי שמחה לבלות ספר שלם לפחות במחיצתו. קשה לספר על מהו בלי ממש לספיילר אבל בוא נגיד שהוא מספר על אדם רגיל ומשעמם בתכלית שנתקל באישה שמנסה להתאבד ומנסה להציל אותה ובסופו של דבר מגלה פתח לעולם שמאפשר לו להיות הרבה יותר ממה שהיה עד כה. ליפול על ארון מספר על בלש שמנסה להבין אם מותו של בעל חנות ספרים בשל נפילת כוננית ספרים כבדה עליו הוא תאונה או רצח. בת הלוויה מספר על בוגר תואר בספרות שחולה על רוברט לואיס סטיבנסון שמתחיל בספונטניות עבודה בחנות ספרים בפריז ו-gets more than he bargined for. השלישי הוא ההכי מוזר וההכי פחות אהוב עליי מהשלישייה אבל שלושתם פותחים פתח מרתק לערבובייה בין עולם הספרות לעולם המתח והבילוש וזה פשוט מענג. ממליצה בחום לחובבי הז'אנר לקרוא את שלושת הסיפורים. אני אולי אקרא את הספר כולו מתישהו. ניתן למצוא את הסיפורים כאן:
https://www.terabooks.co.il/books

אתם כבר בטח שמים לב שהיה לי כוח בעיקר לספרי מתח השנה. גם הספר שאיתו סגרתי את 2018 היה כזה – "המתיקות בתחתית הפאי" שמשלב בין ילדה גאונה חובבת כימיה לבין תעלומת רצח וסיפור משפחתי ואישי מורכב. היה קשה לי להיכנס אליו בהתחלה אבל בסוף כששקעתי לתוכו, זה היה כיף. מתכוונת לקרוא את היתר בסדרה מתישהו.

חוץ מזה פיתחתי אובססיה קלה לאוסקר וויילד ולכן קראתי את הביוגרפיה "מפורסם ידוע לשמצה – ג'ונתן פרייר" שמאוד נהניתי ממנה ואת ספר ההמשך של הסדרה שהופכת את וויילד לסוג של שרלוק הולמס שממנו, לצערי הרב, ממש סבלתי בשלב מסוים והמשכתי בחריקת שיניים עד הסוף המר. הספר נקרא: Oscar Wilde and the Ring of Death וזאת אי-המלצה. את הקודם שתורגם לעברית דווקא ממש אהבתי:
https://bit.ly/2R98V5G

קראתי גם את דברים שהשתיקה יפה להם של יונתן שגיב שהיה תיאור משעשע של בלש אוחצ'תי שמנסה להתמודד עם רציחות בבית האבות של סבתא שלו. אממ, היה לי קשה עם הדמות שלו וגם קראתי את זה לא במספיק מרחק משמונה-עשרה מלקות והיו יותר מידי נקודות דימיון בין השניים. הרבה פוטנציאל אבל מבחינתי היה פחות מוצלח מ-18 בביצוע.

קראתי גם את ארטמיס של אנדי וויר (כן, ההוא מ"לבד על מאדים") – מאוד כייפי ומזכיר קצת משחק מחשב וספציפית קווסט. לא מאוד מעמיק באיפיון הדמויות. יותר מידי טכנו-באבל על ריתוך ושיט. יעבוד לדעתי הרבה יותר טוב כסרט אבל נהניתי. דמות נשית מרכזית מעולה.

זהו…יש לי מאות ספרים על המדף הפיזי והדיגיטלי שמחכים לי ומעניין מי יהיו ה-10 מתוכם שאצליח לגמוע השנה…אנסה אולי להשתתף בבינגו הספרים של וול…קבוצתספרים? המופלאה שהיא זאת שמזכירה לי כמה אני אוהבת את המדיה הזאת. את השנה אני מתחילה בקריאת אסופת המאמרים היפייפיה והמרתקת – A profound waste of time:
https://apwot.com/

משחקים

למרות הזמן הרב שאני משקיעה בטיפוח תחום המשחקים בחיי מבחינות אחרות – הן בניהול קבוצת דיון – משחקי וידיאו על פניה הוירטואליות ובחיים האמיתיים (בדיוק היה המפגש ה-60 שלנו!) והן בקריאה על כך – לרוב יוצא שאני מקדישה למשחקים עצמם לא כל כך הרבה זמן כמו שהייתי רוצה. שיחקתי 14 משחקים ב-2018 לעומת 12 ב-2017 ו-25 ב-2016 (אבל היה לי הרבה יותר זמן פנוי ב-2016).

את השנה התחלתי בלשחק את Night in the Woods – משחק שהיה אמור להיות תפור עליי. משחק שמתרחש שמספר על סטודנטית כושלת שחוזרת לעיירת הולדתה המתפוררת ומגלה שדברים מוזרים מתרחשים ביער הסמוך. יש לה חבורה של חברים – כל אחד תקוע ב-dead-end job. אה כן, והם כולם חיות אנתרופומורפיות כי מסתבר שזה טרנד חזק בימינו במשחקים ובכלל. אבל לא התחברתי אליו בכלל! לא ליבבנות המיליניאלית ההיפסטרית שלה ושל חברים שלה, לא לפתרון המסתורין הסופר קלישאתי, לא לרפטטיביות חסרת מעש של לקום כל יום וללכת להגיד לכולם שלום שוב ושוב בלי לדעת שמשהו השתנה אצלם (כמו החיים עצמם!).

לשמחתי הגיע Trine1 אחרי זה והוציא אותי מה-funk. איזה משחק יפייפה ומוצלח! למרות שהוא מ-2009 המשחקיות הזורמת שלו והגרפיקה העוצרת נשימה (טוב, הוא עבר חידוש גרפי) הוא מלוטש כאילו יצא עכשיו. במשחק מגלמים קוסם, לוחם וגנבת שניתן להחליף ביניהם ולכל אחד מהם יש יכולות מיוחדות שמנסים להתקדם לאורך השלבים. שילוב פעולה בין היכולות השונות מאפשר לפצח חידות ומחסומים. זה פשוט אחד מהמשחקים הנעימים ששיחקתי בהם מבחינת הויזואלז, המוסיקה, הדיבוב, המשחקיות ותחושת הסיפוק על ההתקדמות. ניסיתי אחרי להמשיך ל-Trine2 ומשהו מהקסם לא עבד לי כבר.

שני משחקים ששיחקתי השנה תודות לקבוצה שלי היו One Shot – שהיה משחק מועדון דיון שלנו ו-2064: Read Only Memories שהיה קשור ל- VA-11 Hall-A שגם הוא היה משחק מועדון דיון שלנו (ובסופו של דבר לא הצלחתי לשחק בו). שניהם קשורים מאוד בעיניי כי הם עוסקים באינטליגנציה מלאכותית (מה שקשור לתחום המחקר שלי בעבודה בחיים האמיתיים אז בכלל) ולעולמות עתידניים. One Shot שובר את הקיר הרביעי ועושה פעלולים מרשימים שמשלבים בין המחשב האמיתי שלנו לבין המשחק. 2064 הוא משחק עם ייצוגיים להט"ביים מעולים ודמות הרובוט בעל הבינה המלאכותית הכי חמוד ever העונה לשם Turing. שניהם מוצלחים מאוד אבל את 2064 אהבתי יותר ואני מחכה בקוצר רוח לקרוא את המאמר עליו באסופת המאמרים שהתחלתי לקרוא עכשיו.

באופן משעשע חזרתי למקורות של Lucas Arts Games עם החידוש של Day of the Tentacle וגם למשחק שהוא המורשת הכי ישירה שלהם Thimbleweed Park ועל הדרך השלמתי גם את Sam & Max hit the road. זה ממש ממש עצוב להודות אבל הייתי ילדת סיירה ולא ילדת לוקאס ארטס ולכן יש לי הרבה חוסרים שם. יומו של הטנטקל הוא כל מה שהבטיחו לי ועוד – משחק סופר מצחיק, סופר יצירתי ומופרע, שמתייחס בצורה משעשעת להיסטוריה של ארה"ב (עם אזכור להמילטון בעידן שבו לא היה דבר כזה כמו המילטון המיוזיקל) וכל זה בלי לפגוע במשחקיות ובאתגרים. Sam & Max הרגיש ילדותי ולא מאוד מעניין בהשוואה. את Thimbleweed Park מאוד אהבתי עם כל הרפרנסים שלו לטווין פיקס, תיקים באפילה, משחקים של לוקס ארטס, בדיחות על חשבונם של מעצבי משחקים ולינץ'. כן, יש שיגידו שהסוף בעייתי אבל אני לא מסכימה. נהניתי ממנו מתחילתו ועד סופו ויש המון מה לעשות שם ו-4 דמויות ששתיים מתוכן מעוצבות בצורה שממש ניתן להזדהות איתה (רמז, לא הבלשים).

שיחקתי עוד שורה ארוכה של קווסטים שהטוב ביותר מתוכם היה The Journey Down שהפתיע אותי בכמה שהיה מרהיב וויזואלית וכמה שהתפתח מבחינת ה-lore של העולם ככל שהמשכנו. עיצוב הדמויות חלש יחסית ויש הרבה דברים סטריאוטיפיים אבל זה המשחק הראשון בהמון זמן שבו עד כדי כך אהבתי את הפסקול היחודי שקניתי אותו על שלושת חלקיו. בהחלט הפתעה נעימה ביותר. ממליצה. שיחקתי כמה קווסטים קצרים מאוד כמו The Little Acre ו-Kelvin and the Infamous Machine שהיו חמודים מאוד.

ציון לרעה ניתן לצערי הרב ל-Unforeseen Incidents שלא חזיתי כמה שיהיה לא מוצלח. הארט שלו מאוד משך אותי אבל הוא התברר כמשחק עם אוסף של חידות מאוד טכניות, עלילה סופר חרושה וטוויסטים כה צפויים. ממש ממש אכזב אותי.

גם Unavowed של דייב גילברט שהוא משחק שחיכיתי לו יותר מ-4 שנים התברר כאכזבה מסוימת. אולי זה בגלל שאני מכירה כבר את דייב ופועלו (הוא אולי יוצר המשחקים האהוב עליי ביותר) יותר מידי ויודעת לחזות אותו ואולי כי הפיצול לעוד 4 דמויות משנה והסתעפויות העלילה שזה דרש גרם לכל אחת מהן להרגיש די שטחית ורדודה לעומת דמויות במשחקים הקודמים של דייב ושל Wadjet Eye בכללי אבל…וואלה, הוא משחק סופר מרשים שהשאיר אותי קרה. זה משהו שממש קשה לי אפילו לכתוב. בעולם מהללים את דייב על המשחק הזה מכאן ועד אנטרטיקה ואני שמחה מאוד בשבילו ומקווה שההצלחה הכספית שכנראה תתלווה לזה תאפשר לו להמשיך ליצור משחקים טובים. יש הרבה פוטנציאל בעולם שנוצר ב-Unavowed ולדעתי משחק המשך בו הוא יעמיק את הדמויות יכול להיות מאוד מוצלח. הרגשתי היטב את זה שהמשחק היה מורכב ומסובך מידי לצוות קטן מאוד של אנשים. מצד שני, ראינו כבר משחקים סופר מורכבים ומדוברים שיצאו מבית היוצר של אמן אחד. בקיצור, חבל לי אבל אני עדיין אמשיך להתענג על המשחקים הקודמים של החברה ושל דייב שאהבתי ואצפה לבאים.

התחלתי את 2019 עם אחד מהמשחקים המדוברים ביותר של 2017 – Hellblade: Senua's Sacrifice וזה בהתאם להחלטה שגמלה בי בתערוכת משחקי הוידיאו בלונדון לשחק יותר משחקים שהם game changers. אני מתכננת לקנות לעצמי פלייסטיישן 4 השנה ולשחק בדברים כמו Journey ו-The Last of Us. אני גם מתכננת להשתתף בבינגו של הקבוצה שלי. אלוהים יודע איפה אמצא pockets of time שנפרדים מרצף הזמן הרגיל שיאפשרו לי לעשות את זה אבל שאיפות זה טוב ומדרבן. או כך אומרים לי 

שונות

הקטגוריה האחרונה עונה לשם המדהים "שונות"!  אז יש את הדברים שאני אוהבת ובקושי יש לי זמן אליהם ואפשר להבין למה אם מסתכלים על הקטגוריות האחרות. עדיין, אי אפשר לעשות סיכום שנה במדיה בלי להזכיר דברים כמו פודקאסטים, קומיקס, הרצאות מוקלטות וקורסים מקוונים. יצא לי לדגום מעט מאוד מאלו השנה.

בקטגוריית הקומיקס יצא לי לקרוא בדיוק 2 קומיקסים – Lumberjanes TP 1 ואת H.P. Lovecraft He who wrote in the darkness. הראשון היה חביב בלבד וקצת ילדותי מידי. קומיקס על קבוצת נערות "צופים" שחלקן מהקהילה הלהט"בית שאמור להיות פמיניסטי ומגניב. הוא היה קצת meh בעיניי. יכול להיות שזה משתפר בהמשך ואני שמחה שהוא קיים אבל הוא לא עורר בי רצון לקרוא את המשך הסדרה.

הקומיקס על לאבקראפט נקנה בפורבידן פלנט בלונדון והיה מעניין מהבחינה שלא יצא לי לקרוא מספיק על חייו של הסופר שהשפיע על חיי בצורות כאלו ואחרות. שמעתי הרצאות עליו וכן קראתי פה ושם אז היה לי מושג מה אמצא שם. לא הייתי מודעת להתכתבויות העניפות שלו עם יוצרים אחרים. לא הבנתי מספיק כמה הגזענות ושנאת הזר שלו הייתה בסתירה לאנשים האמיתיים בחייו. אבל כל הסיפור הפך את הסיפורים שלו ליותר הגיוניים (כלומר, אפשר להבין על איזה רקע כתב אותם). החלקים שם שהם עיבודים של הסיפורים שלו היו מקסימים. בגדול, נהניתי ממנו לא מעט ואני מרגישה שאני צריכה עוד לאבקראפט בחיי בפורמטים שונים…

פודקאסטים – לא שמעתי הרבה דברים. קצת פרקים של חיות כיס, את העונה השנייה של המובן מאליו, קצת חצי שעה של השראה עם ערן גפן, קצת "לדבר על ספרות בגובה העיניים". הפתיע אותי לטובה בעיקר "שיר אחד" של כאן שמאוד נהניתי מפרקיו. אני מתה על סיפורים שמאחורי שירים וזאת הזדמנות לצלול לתוך שירים ישראליים שזה משהו שלרוב אני מקדישה לו פחות זמן.

הרצאות המוקלטות – כמעט לא יצא לי לשמוע למרות שאני לרוב הראשונה לפרסם כשחברי האגודה מעלים את ההרצאות של האירוע האחרון לפאנטום VOD. יצא לי כן השנה לשמוע את נמרוד אייזנברג בהרצאה משובחת על ייצוגים של אנשים בעלי מוגבלויות במדב"פ ואת ההרצאה "הבגד הוא הרוצח" של ענבל שגיב נקדימון שגם היא מעולה ואף באופן משעשע התכתבה עם הספר שאותו קראתי באותה עת. ממש עצוב לי שלא מצאתי זמן ליותר. ראיתי הרבה הרצאות בלייב אם זה עוזר! (בעבודה ומחוצה לה).

קורסים מקוונים – כמעט לא יצא לי. שמעתי כן קורס מקוון מעולה בנושא מקצועי שאני מנועה מלחלוק כאן אבל כל הקורסים בקורסרה, udemy ועוד שמחכים לי יפה-יפה בשקט לא זכו להתייחסות גם השנה…

זהו – תם טקס האוסקרים הפרטי שלי. וזמנים לשלוח לי המלצות לכל הדברים שיהיה לי או לא יהיה לי זמן לצרוך השנה!:-)

סיכום הרצאה: לחצי K כדי לדלג על מחסום הכתיבה

במהלך פסטיבל אייקון 2016 היה לי הכבוד להיות חלק מפאנל נכבד בשם: "להיות שחרזדה וגם הסולטן: סיפור סיפורים במשחקי וידאו". אני דיברתי על משחקי מחשב שעוסקים בתהליך היצירתי. שון עדרי, שהוא מרצה לנרטולוגיה באוניברסיטת תל אביב, דיבר על דמויות שהן Storytellers במשחקים. אסי אפשטיין שהוא מעצב משחקים, דיבר על משחקים שהופכים יצירות אמנות למכניקה משחקית. בוריס אוליאנסקי, עיתונאי בהווה וקולנוען בהתהוות, הנחה את הפאנל המגניב. זאת הייתה חוויה מיוחדת וגם הפעם הראשונה שהעברתי הרצאה במסגרת פסטיבל אייקון. לצערי, לא מעט אנשים לא יכלו לנכוח באירוע מסיבות שונות אז החלטתי לספר לכם כאן מה נאמר בהרצאה עם הרחבות שמתאפשרות בגלל המדיום השונה. הנה הקישור למצגת שלי בסליידשר להשלמת התמונה. ואפרופו תמונות: לחיצה על כל אחת מהתמונות מהפוסט תוביל לתצוגה בגודל מלא ולאפשרות לרפרף בין כל התמונות בגלריה. רצוי לעשות זאת על מנת לקבל תחושה והבנה אמיתית של איך המשחק נראה ומרגיש. אז ללא הקדמות כלליות נוספות בואו נצלול לעניין עצמו:

לפני כשנה נסעתי לאבא שלי לסופ"ש. הייתי בעיצומו של פרויקט משחקי עצום – לשחק את טרילוגיית מאס אפקט, אחת מטרילוגיית המשחקים הכי מהוללות (בצדק) ונחשבות שיש. מדובר בפרויקט של כ-200 שעות משחק שנהניתי ממנו מאוד אבל הוא גם היה מאוד "כבד" ושואב רגשית. אז החלטתי להירגע ולהתאוורר עם איזה משחק קצר של כמה שעות. פתחתי את ספריית סטים שלי (פלטפורמת משחקים מקוונת + חנות) ורפרפתי על האפשרויות. מהר מאוד נתקלתי בשם שקרץ לי: The Novelist (להלן: הנובליסט). התקנתי והתחלתי לשחק. כ-4 שעות אח"כ נותרתי עם תחושה שקיבלתי אגרוף בבטן אבל גם חוויתי חוויית משחק – ואולי חיים – משמעותית ביותר. כזאת שגרמה לי לחשוב על ההחלטות והבחירות שאני עושה בחיים שלי. לפתע קלטתי שמעולם לא נתקלתי במשחק אחר שעוסק כל כך לעומק בתהליך היצירתי. חפרתי במוחי שוב ושוב אבל באמת שלא הצלחתי להעלות משהו כזה בזכרוני. וזה הציק לי אז יצאתי למסע למצוא עוד כאלו בידיעה שאולי יום אחד אעביר הרצאה על הנושא ועל תוצאות המחקר הבלתי רשמי שלי.

התברר שמדובר במשימה מידענית לא פשוטה. הצלבה של המילים Creativity, Art, Storytelling עם Video Games הובילה להרבה תוצאות שדיברו על משחקים שהסיפור בהם מאוד משמעותי או שמשתמשים במכניקות יצירתיות אבל לא למשחקים שעצם הנושא שלהם הוא התהליך היצירתי. כל משחק כזה שחשפתי היה רגע של "אה-אה! תפסתי אותך!". מה גיליתי? גיליתי שיש כל מיני משחקים שמתכתבים וקשורים לנושא שלי אבל לא תמיד בדיוק "זה". למשל, יש משחקים שעוסקים בחיים של סופרים (קפקא, פיליפ ק. דיק), יש משחקים שהם עיבודים לספרים או נוצרו בהשראת סיפורים ועולמות בדיוניים (וולדן שמבוסס על הספר של ת'ורו, Ever Jane – משחק תפקידים מרובה-משתתפים שמבוסס על העולם של ג'יין אוסטין, הבור והמטוטלת של אדגר אלן פו), יש משחקים שעוסקים בסיפורים עצמם ובהקלדה ובטיפוגרפיה (EpistoryStories: The Path of Destinies), יש משחקים שהם פשוט כלי עזר לכתיבה (Elegy for a Dead WorldStoriumStoryteller). יש אפילו גוף עבודות הולך וגדל על משחקים שעוסקים ספציפית ביצירת משחקים (The Magic Circle, The Beginner's Guide) – שהיו בעצם הכי רלוונטיים וקרובים למה שרציתי להעביר בהרצאה. למעשה, כל סוג כזה הוא רעיון נפלא להרצאה בפניי עצמה אבל אני רציתי משחקים כמו הנובליסט שמדברים על התהליך היצירתי וקשיי יצירה באופן כללי. מצאתי עוד שני משחקים שבהם שהנושא הזה עומד במרכזם: The Lion's Song: Silence (שיר האריה) ו- Alan Wake (להלן: אלן ווייק). הבנתי שיש מספר תימות חוזרות שמופיעות בשלושתם והחלטתי שבכך אני רוצה להתמקד.

אבל לפני שניכנס לעומק הניתוח, נשאלת השאלה מדוע חשבתי שזה מוזר שאין עוד משחקים כאלו? התשובה פשוטה. כי אם תנסו להיזכר לשנייה אפילו בסרטים או סדרות או ספרים שעוסקים התעסקו בחיים ובקשיים היצירתיים של סופרים, ציירים, מחזאים, כותבי טלוויזיה ועוד יוצרים – יעלו לכם לא מעט שמות בראש. אני חיפשתי ומצאתי שיש המון כאלו – למעשה יש דפי ויקיפדיה שלמים שמוקדשים רק לאינדקסים של יצירות על סופרים מכל סוגי המדיה שתוכלו רק לדמיין (כאן). זה כולל אגב עיתונאים, פילוסופים, מחזאים, משוררים ותסריטאים. יש דף על יצירות בתרבות הפופולרית (כאן) ודף על אנשים בתחום האומנויות (כאן). האחרון כולל יצירות על צלמים, מוזיקאים, בימאים, מפיקים ואמנים. כדי לשקף את זה במצגת הכנתי שקף שמדגים רק מספר קטן מהיצירות האלו.

creativityinfilmstv

זה הגיוני  שהאנשים שיצרו את כל יצירות המדיה האלו רצו לכתוב על החוויה האישית שלהם והיה להם את הכוח לעשות את זה. ובכלל – יצירתיות היא לא משהו שקיים רק אצל מי שזוהי עבודתו אלא היא תכונה הנדרשת אצל כולנו למול אתגרי החיים והעבודה. לכן באמת שהפתיע אותי שזה תחום שנראה שמשחקי מחשב עדיין לא נכנסו אליו. בשנים האחרונות דווקא נראה שמשחקים מחפשים עוד ועוד תחומי חיים שהם יכולים להכניס למדיום האינטראקטיבי הזה. חלק מהניסיונות קצת מופרכים או הומוריסטיים כמו  משחקים שמאפשרים לכם לשחק עז (Goat Simulator) או לחם (I am Bread). אבל חלק לוקחים נושאים רגשיים קשים כמו התמודדות עם מחלת סרטן של ילד (That Dragon, Cancer) או התמודדות עם אב אלכוהוליסט (Papo & Yo). זה מעיד מבחינתי על ההתבגרות של המדיום הזה והנכונות שלו לעסוק לא רק בנושאים בידוריים ואסקפיסטיים אלא גם בנושאים מהחיים הרגילים. משחקים יכולים לתרום משהו ייחודי בזה כי אנחנו כשחקנים הם אלו שמזיזים את ההתרחשויות בעולם המשחק וזה יכול ליצור השפעה רגשית אחרת, אולי עמוקה יותר, בהשוואה לסוגי מדיה אחרים. משחקים חייבים הרבה פעמים לפרק נושאים מורכבים למכניקות משחק, לדברים שאנחנו צריכים לעשות בפועל כדי לפתור בעיה או להתקדם. מה קורה כאשר לוקחים נושא כמו מחסום כתיבה ומפרקים את הבעיה הזאת למכשולים קטנים לאורך המשחק ואת המכניקות המשחקיות לדרך לפתור אותו? ובכן, כל אחד מהמשחקים שנדון בהם עושה זאת בצורה אחרת.

אני רוצה עכשיו להציג לכם את שלושת המשחקים – העלילה, הז'אנר והמכניקות שלהם – על מנת שנוכל לדון בתימות החוזרות שמופיעות בהם. לפני שאעשה זאת חשוב לציין שלא ניתן לדבר על משחקים בצורה מעמיקה בלי ספויילרים. אני לא חושבת שמה שאספר על המשחקים יהרוס את חוויית המשחק בהם אבל קחו את זה בחשבון. ועכשיו אספר לכם על המשחק שהתחיל את הכל:

הנובליסט

הנובליסט הוא משחק שיצא ב-2013 ופותח ע"י אדם אחד – קנט הדסון – שהחליט לעזוב את עבודתו הנוחה כמפתח משחקי AAA (רבי-מכר כמו BioShock 2 ו – Deus Ex: Invisible War) כדי לעבוד על חלומו היצירתי.

הנובליסט מספר את סיפורה של משפחה אחת – משפחת קפלן – שמגיעה לבית קיץ כדי להתרחק מהמולת העיר ובתקווה להתמודד עם שלל הבעיות שלה. דן קפלן הוא סופר מתוסכל שסובל – איך לא – ממחסום כתיבה. הוא קיבל כבר מקדמה על הספר הבא שלו וההוצאה והסוכן הספרותי שלו נושפים באורכו כדי שיספק טיוטה שתצדיק את ההשקעה שלהם ותפיח בהם אופטימיות לגביי הצלחת הספר. לינדה קפלן היא ציירת די מוערכת (מקבלים את הרושם שהיא מוכרת יותר מבעלה) שלקחה הפסקה מהקריירה שלה כדי לגדל את בנם טומי. היא מתגעגעת לעבודה מסודרת יותר על ציוריה ובסביבה של אמנים אחרים. היא גם מוטרדת מכך שנראה שהזוגיות בינה לבין דן גוועת והיא חשה שהחופשה הזאת היא ההזדמנות האחרונה שלהם לשקם את הקשר. טומי הוא ילד חמוד שרק רוצה את תשומת הלב של ההורים שלו ובעיקר של אביו המנוכר שנראה שתמיד מעדיף להקדיש את זמנו לעבודה ולא אליו. בביה"ס הקודם הוא סבל מהצקות של בריונים והוא מפתח קשיי למידה שגורמים לו להרגיש חסר בטחון ומשפיעים על הפופולריות שלו בביה"ס הנוכחי. בקיצור, The stakes are high.

אבל אנחנו לא משחקים אף אחד מהם. אנחנו משקיפים על הקפלנים מלמעלה בתור ישות מסתורית כלשהי – כנראה רוח רפאים – ש"רודפת" את הבית הזה כבר עשרות שנים ומשפיעה ומתערבת בחיי כל מי שעובר שם. בתור הרוח אנחנו מנסים להכיר את המשפחה ולהשפיע על חייהם. הקפלנים זזים כל הזמן בבית – אנחנו רואים את המחשבות שלהם מרחפות מעל ראשיהם ואת השיחות שלהם זה עם זה. אנחנו יכולים לקרוא מכתבים שלהם לחברים ומשפחה, פתקים שהם משאירים אחד לשני, את היומנים שהם כותבים. אנחנו אפילו רואים את המחשבות שעוברות בראשם בזמן שהם ישנים ויכולים להיכנס לראשם ולדלות זכרונות טריים. בקיצור, סטוקרים עם יכולות על.

המכניקה במשחק היא מה שמכונה exploration – מחקר של הסביבה וביצוע החלטות עם תוצאות כואבות (בדומה קצת למשחקי חברת טלטייל). יש גם אופציה לשחק בגרסת ההתגנבות (stealth) – בגרסא זאת המטרה שלנו היא להסתובב בבית בין גופי התאורה השונים מבלי שהקפלנים ייראו אותנו. בפעמיים ששיחקתי במשחק לא יכולתי להביא את עצמי לשחק בגרסת ההתגנבות ובחרתי בגרסת ה-Story mode. הסיבה לזה היא שהמכניקה נעשית רפטטיבית מהר מאוד ואף גורמת לסחרחורת. היא לא מוסיפה לסיפור בשום צורה משמעותית ופוגמת ביכולת לשקוע בו. עוד על מכניקת ההחלטות והתוצאות – בהמשך.

שיר האריה

שיר האריה הוא משחק חדש יחסית שיצא ב-2016 ופותח ע"י סטודיו אוסטרי בשם מיפומי ג'יימס. למעשה מדובר במשחק בן 4 פרקים (אפיסודי) כאשר בנתיים שוחרר רק הפרק הראשון הקרוי Silence (התרגום הראוי הוא דממה לדעתי) וניתן להשיג אותו בחינם בסטים. שלושת הפרקים הראשונים עוסקים ביוצרים מסוגים שונים כאשר הרביעי יבחן כיצד הסיפורים שלהם משתלבים ומתאחדים. אנחנו יודעים שהפרק הבא יעסוק בצייר מבריק ומיוחד והפרק שאחריו יעסוק במתמטיקאית שנאלצת להסוות את העובדה שהיא אישה ולהתחזות לגבר על מנת שיקבלו אותה בחוגים השמרניים של אותה תקופה. הפרק הראשון מספר על וילמה, מלחינה צעירה ומוצלחת, המתגוררת בוינה בתחילת המאה ה-20. היא מגיעה מכפר קטן ומתגלה ע"י פרופסור שמאמין מאוד ביכולותיה. למעשה, אהדת הקהל והלחץ של הפרופסור בו היא מאוהבת גורמים לוילמה ללחץ בלתי נסבל וכמובן – למחסום יצירה. כאשר הפרופסור שומע זאת הוא מחליט שהפתרון הוא שתיסע לבקתה המבודדת שלו בהרי האלפים, תסתגר ותוכל להתפנות ליצירה. היא נאלצת להסכים. כאשר היא מגיעה לשם היא פותחת מכתב שהגיע ממנו ומגלה שקבע לה קונצרט מכריע בהשתתפות מלחינים מפורסמים שבו היא צריכה להשמיע את יצירתה הבאה. איך שאומרים – "אבל בלי לחץ". היא מגלה שלא כל כך קל לה להתרכז שם – היא חווה הפרעות גם מבחוץ וגם מפנים. הרעשים בחוץ מפריעים לה, היא לא מוצאת השראה, כל לילה היא סובלת מסיוט כזה או אחר. בסיוט אחד היא נמצאת בבאר שמתמלאת במים והיא זועקת לעזרה לאדם מסתורי שמופיע ומדבר איתה ואז מסרב לעזור ובורח. היא מבינה בסוף בסופו של דבר שמדובר בה. מטרת המשחק היא להתגבר על המחסומים האלו ולהצליח ליצור את יצירת המופת של וילמה. עוד על איך היא עושה זאת – בהמשך.

אלן וייק

אלן וייק הוא משחק שיצא ב-2010 ופותח ע"י סטודיו פיני בשם Remedy Entertainment. זהו סיפורו של סופר רבי מכר שמגיע לחופשה בעיירה הציורית Bright Falls עם אשתו. הוא מגיע לשם בתקווה להירגע ולשחרר את הלחץ הפנימי שלו כתוצאה מהכתיבה. ניחשתם נכון – הוא סובל ממחסום כתיבה. אשתו מפתיעה אותו בכך שקנתה לו מכונת כתיבה בתקווה שיוכל להתאושש ממצב ביש הזה בשל הריחוק מהחיים הרגילים. הכוונה שלה הייתה טובה אבל זמן קצר אחרי שהם מגיעים לשם היא נחטפת ע"י ישות כלשהי שמנסה לאלץ את אלן לכתוב אחרת תיפגע באשתו. יכול להיות שדרך טובה יותר הייתה פשוט להניח לו לנפשו ולתת לאשתו להפעיל את הלחצים הנדרשים. אלן יוצא במסע אחרי החוטף ובניסיון להציל את אשתו. במסע הזה הוא רץ דרך הנופים היפים של העיירה הציורית כמו גם בכל מיני יערות מפחידים. הוא מותקף כל הזמן ע"י אנשי העיירה שהישות השתלטה עליהם. ה-Taken, כפי שהוא קורה להם, מתפוגגים כשהוא יורה בהם. לפחות הראשון מהם גם מטיח בו ביקורת על כך שהוא סופר מחורבן שלא היה יכול להוציא ספר ראוי לשמו אם עורך לא היה משכתב כל מילה בהם. זה היה ניסיון להראות שדמויותיו של אלן קמות כנגדו ומשקפות את החרדות הפנימיים שלו אבל בפועל זכור לי שזה קרה רק בהתקפה הראשונה והיתר היו פשוט Taken שממלמלים שטויות ומתקיפים אותך מאחורה ואומרים: בוווו (כשזה קורה בפעם המיליון, זה באמת מעייף). מה שמעניין הוא שלכל אורך הדרך הוא מוצא מספר שטרם כתב שבעצם מתאר את את הדברים שהולכים לקרות לו תוך זמן קצר, למעשה חוזה את העתיד הקרוב שלו.

אם יורשה לי להכניס כאן ביקורת קצרה – זה המשחק שהכי פחות אהבתי מבין השלושה. השקעתי בו 20 שעות מחיי בשביל המחקר להרצאה ולא נראה לי שהייתי שורדת אותו אחרת. המכניקה רפטטיבית והאויבים מאוד לא מגוונים. העלילה מבולבלת ונראה שהיא שולחת מסרים סותרים. המטרה של היוצרים – כפי שהזכירו שוב ושוב בראיונות – הייתה ליצור Psychological Thriller מהסוג של בקולנוע, רק במשחק. כלומר, הם ניסו ליצור איזושהי תהייה אצל השחקן לגביי האם הכל מתרחש בראשו של אלן או שזאת מציאות. העניין הוא ששחקנים הם עם שרגיל לפעול בזירות משחק מופרכות ולא הגיוניות וקשה מאוד להרגיש מהמשחק שיש מצב שזה משהו שמתרחש בראשו של אלן. למעשה, יש דמות של נבל (שהוא בבירור נבל) – פסיכולוג שמתמחה בבעיות של יוצרים – שמנסה לשכנע את אלן שהוא יצא מדעתו והזה את כל העניין ומתקשה לקבל את זה שאליס, אשתו, מתה. זה מאוד שקוף ולא אפקטיבי. בנוסף, המשחק מנסה לשאוב מיצירות כדוגמת טווין פיקס (הדיינר שמופיע בהתחלה הוא קופי של הדיינר האמריקאי של עיירות קטנות וקריפיות. ציפיתי לראות את הסוכן קופר אומר: Damn good coffee), של איזור הדמדומים (לאורך המשחק אלן נתקל במסכי טלוויזיה שעליהם מוקרנת סדרה שהיא קופי של איזור הדמדומים רק עם מסרים נסתרים שמתכתבים עם עלילת המשחק) וכמובן – של סטיבן קינג. למעשה סטיבן קינג מצוטט לא פעם ע"י ווייק והציטוט הראשון שלו הוא המשפט השני במשחק. ייאמר לזכותו של המשחק שהיוצרים שלו מאוד השקיעו בסיפור הרקע. הם יצרו מסמך של כ-150 עמודים עם תיאור כל הדמויות בפירוט, מעיין "תיק חקירה", אפשרו צפייה בפרקי הסדרה שרואים במשחק ועוד. חבל רק שהחזון שלהם הלך לאיבוד בכל הבלגן שהוא אלן ווייק.

כפי שבוודאי כבר הבחנתם, יש נקודות חפיפה והשקה בין שלושת המשחקים. אני בחרתי 3 תימות מרכזיות. כל אחת מהן תוסבר באמצעות המשחק משחק שהכי ממחיש אותה עם רמיזות לדרך בה היא מוצגת בשני המשחקים האחרים.

תימות של קשיי יצירה

* העולם האמיתי או בשמו האחר: "החיים"

לכל אחד מהדמויות הראשיות במשחקים שהצגתי יש מחוייבויות לאחרים שמרחיקות אותם מהכתיבה – דן קפלן הוא אבא ובעל, אלן ווייק הוא בעל ו-וילמה – מאוהבת בפרופ' שלה. המחויבות האלו הרבה פעמים מתנגשות עם הרצונות האישיים שלהם ועם קצב הכתיבה שהיו רוצים. המשחק שממחיש את זה הכי בחדות הוא הנובליסט.

המשחק מחולק לפרקים שכל אחד מהם נסוב סביב קונפליקט מרכזי בין רצונות בני המשפחה. בסוף כל פרק אנחנו נדרשים לבחור מי מבני המשפחה יקבל את מבוקשו – אם היינו חרוצים וגילינו את כל הרמזים שמפוזרים בבית וראינו את כל הזכרונות והמחשבות – נוכל לבחור פשרה בין שתי תוצאות. כך שנוכל לגרום לאדם אחד להיות מאוד שמח, או לשני אנשים להיות שמחים במידת מה אבל תמיד יישאר מישהו מאוכזב וכואב. הדרך בה מבצעים את ההחלטה ההיא היא ללכת לדן כאשר הוא ישן וללחוש את ההחלטה באוזנו.

דוגמא להחלטה כזו שאנו נדרשים לבצע: בשלב כלשהו סבתא של לינדה נפטרת והלוויה היא באותו יום שבו לדן נקבע אירוע החתמת ספרים. זה אירוע שהוא חיכה לו מאוד וההוצאה לוחצת עליו מאוד ללכת לזה. זאת הזדמנות לפתח את הקריירה שלו, לבנות את ההייפ לקראת הספר הבא שלו ולחזק את הקשר עם המעריצים ואולי ליצור חדשים. אבל מצד שני – איך אפשר לא ללכת להלוויה של סבתא של אשתך? אני בשלב הזה כבר הלכתי לקראת לינדה וטומי בפרקים הקודמים ותכננתי ללכת קצת לכיוון דן ולקדם את הקריירה שלו אבל פשוט לא יכולתי ללכת לפי התכנון המקורי. קיימת חשיבות כה רבה להגעה של דן להלוויה – כדי לתמוך באשתו בחוויה הקשה, כדי להראות נוכחות של כל המשפחה ולחזק את הקשר עם משפחתה. לא סתם אמרתי שהמשחק מותיר אותך עם תחושה של אגרוף בבטן. אנחנו נדרשים לבצע הרבה בחירות קשות. אחרי הבחירה של כל פרק אנחנו קוראים מה היו התוצאות של הבחירות האלו והן משפיעות כמובן על מה שקורה בפרקים הבאים.

בניגוד למשחקי טלטייל שהרבה פעמים מתרחשים בעולם בדיוני ושונה משלנו, דווקא העובדה שהמשחק הזה קרוב למציאות הרגילה של חיי היומיום שלנו היא שהופכת את הבחירות האלו למייסרות. מהביקורות על המשחק ראיתי שהרבה אנשים סיימו את המשחק כשהם מתייפחים או חושבים עמוקות על ההחלטות וסדרי העדיפויות שלהם בחיים. מישהו אפילו כתב שהמשחק גרם לו להבין שהוא חייב לתקן את יחסיו עם בת זוגתו ולהפסיק להקריב את היחסים ביניהם בשביל קריירת הכתיבה שלו. אז מדובר בחוויה משמעותית אך מטלטלת שצריך לגשת אליה עם טישו ביד.

וילמה נאלצת להתמודד עם דדליין מאוד קרוב ומאוד מלחיץ שהוצב בפניה באופן חיצוני ע"י המנטור שלה. אלן ווייק היה רוצה לשכוח מהכתיבה אבל כל מה שקורה מהרגע שהוא מגיע לעיירה מכריח אותו לשוב ולהתייצב לעסוק בכך.

* חוסר ריכוז ותקיעות

שלושת המשחקים, בצורה שקצת קשה לפספס, מתייחסים לאמונה שריחוק מהבית ומשגרת חיי היומיום עוזרת לרפא מחסום כתיבה. אבל שלושת היוצרים שלנו מגלים מהר מאוד שלא מספיק להתרחק. אנחנו מביאים את השיט שלנו איתנו לכל מקום. וכך שלושתם נתקלים במחסומים פנימיים וחיצוניים בצורה שמקשה עליהם להתמודד עם הבעיות שלהם ולחזור לכתיבה וליצירה מוצלחת. עניין המחסומים מאוד בולט בשיר האריה. כאשר וילמה מגיעה לבקתה היא מגלה שסערה גדולה מתקיפה את המקום. מצד אחד, הסערה מפריעה לה להתרכז אבל מצד שני, היא חשה שבתוכה, אין מוסיקה. יש דממה. וילמה צריכה קודם כל לנטרל את הסחות הדעת. לאחר מכן, היא צריכה להתבונן בכל מה שיש בסביבה כדי לקבל השראה למלודיות והרמוניות. זה אחד מהקטעים הכי יפים במשחק – צריך להקליק על כל מה שנמצא באותו חדר קטן בו היא נמצאת וכל פעם שהיא לוחצת על משהו שנותן לה השראה – המילים שמספרות על כך רועדות, כמו היו מוסיקה. זה ביטוי יפה מאוד לכך שכל דבר מסביבנו יכול לשמש כהשראה. בנוסף, וילמה נאבקת בספקות וחוסר בטחון פנימיים שמתבטאים בסיוטים שלה. היא גם נלחמת בתחושת בדידות. את שני אלו פותר קול זר שמבליח לחייה.

אז באותה תקופה הומצא ג'אדג'ט חדש ומופרע שקרוי טלפון. אותו טלפון מצלצל לפתע בקתה, וילמה מרימה את השפורפרת ומתוודעת ללאוש – איש צ'כי מבוגר שהוא מנהל פאב. לאוש החליט לראות אם הפלא הטכנולוגי שהבטיחו לו אכן עובד ולכן הרים את הטלפון וחייג למספר אקראי והגיע לבקתה. הם מתחילים להכיר ודי בדומה למה שקורה באינטרנט לפעמים – שני זרים שלא נפגשו בחיים האמיתיים יוצרים קשר עמוק וכנה יותר מהקשרים האחרים בחייהם. היא מסייעת לו להבין שהוא צריך לחזור להיות בקשר עם אחיינתו והוא עוזר לה להרגיע את הפחדים והחששות ולחזור ליצירה. הוא גם מנסה לעזור לה להתמודד עם סיוטיה באמצעות תיאוריות ששמע מאיזה בחור בוינה שמתחיל לעשות רעש – אולי שמעתם עליו, ד"ר פרויד  🙂

כל זה מוביל את וילמה לעמוד בדדליין בצורה מוצלחת. את היצירה היא מקדישה ללאוש (אריה בצ'כית) ולכן היא נקראת The Lion's Song.

אחד מהרגעים החיוביים בתהליך שעובר דן בבית הקיץ הוא המפגש שלו עם חבר סופר שמגיע לביקור. הם הולכים לדוג ודן מספר לו על הספר ואיפה הוא תקוע. הם עושים סיעור מוחות שמסייע לדן לפרוץ קצת את מחסום הכתיבה ולהמשיך עם הספר. כמובן שכל זה אופציונלי ותלוי בבחירה שלנו באותו פרק. במידה ואירוע זה אינו מתרחש, הכתיבה והספר ממשיכים לדשדש. במקרה של אלן, חברו הטוב ביותר הוא הסוכן הספרותי שלו – בארי. בארי אומנם סקפטי לגביי כל עניין החטיפה וישויות חורשות רע אבל ברור שהוא הקשר החיובי העיקרי של אלן ומה שמצליח לעגן אותו לקרקע באמצע כל הטירוף. בארי מגיע לעיירה מהר מאוד אחרי החטיפה ומלווה את אלן לאורך קטעים משמעותיים מהסיפור. לקראת הסוף, גרסא פנימית (תת-הכרתית, נגיד) של בארי עוזרת לו להבין ולבצע את הטוויסט שעוזר לו לחזור לכתיבה.

* חוסר קבלה של זהות היוצר

התימה הזאת בולטת במיוחד במקרה של אלן ווייק. אומנם המשפט הראשון במשחק הוא My name is alan" wake and I'm a writer" אבל יש תחושה ברורה שאלן ממש לא אוהב את זה שהוא סופר. זה משהו שהוא יודע לעשות וזה מביא לו הצלחה אבל גם הרבה סבל. למעשה כל המשחק – אם הייתי צריכה לסכם את המהות שלו במשפט – זה מישהו שבורח מהיותו סופר ועובר תהליך שגורם לו להשלים עם כך. אנחנו רואים את חוסר ההשלמה הזאת מהרגע הראשון. ממש בתחילת המשחק, כשהם עוד במעבורת בדרך לעיירה, אלן פוגש איש מבוגר שישר מזהה אותו כסופר המפורסם. הוא מבקש ממנו שלא יספר לאף אחד שהוא הגיע לעיירה כי הוא לא רוצה שיזהו ויציקו לו. אבל זה לא ממש עובד. הוא מגלה שכולם מכירים אותו שם ויש שלטים בני דמותו בגודל מלא שמפוזרים בכל מקום. הוא מגיע לדיינר והמלצרית בעלת ה- crazy eyes עטה עליו ומכריזה על עצמה כמעריצה הכי גדולה שלו. הוא מרגיש חוסר נוחות ניכרת מכך. גם העובדה שאשתו ובארי מתייחסים אליו כל הזמן בתור מי שהאספקט העיקרי (או היחידי) באישיותו זה עובדת היותו סופר – מפריעה לו. הם מכנים אותו בשמות החיבה Best Seller או Writer Boy ולא מניחים לו לשכוח לשנייה מי הוא אמור להיות ומה הוא אמור לעשות – בין אם הוא רוצה בכך או לא. הוא מנסה להתנתק מהלחץ ולהירגע ואולי היה מצליח לעשות זאת ולחזור לכתיבה בקצב ובתזמון המתאים לו אבל העולם לא נותן לו. הישות שחוטפת את אשתו מנסה להכריח אותו לברוא יצירה שתתאים לה. כל זה מאוד משקף את המידה בה המשחק מתכתב (שלא לומר מעתיק) עם היצירות של סטיבן קינג. בספרים כמו הניצוץ, מיזרי והחצי האפל – הגיבור הוא סופר שסובל בגלל דברים שקשורים לזה – מעריצה מטורפת או דמויות בדויות שמתעוררות לחיים. רק כשאלן משלים סופית עם עובדת היותו סופר הוא מסוגל לכתוב את הסוף שהוא בוחר בו לסיפור.

גם בנובליסט ובשיר האריה אנחנו רואים שהלחץ ממעריצים ומהסביבה מאוד מקשה על דן ו-וילמה ליצור אבל הם חיים יותר בשלום עם זהותם כיוצרים.

יש עוד נקודות דימיון בין המשחקים מעבר למה שציינתי כמו: התימה של רוחות רפאים בנובליסט ובאלן ווייק, החשיבות של חלומות וסיוטים, אשתו של דן היא אמנית (ציירת) ושל אלן גם כן (צלמת) כך שאנחנו רואים יותר מזווית ראייה אחת על יצירה ועוד.

מכניקות שונות = אותה מטרה

אז יש לנו שלושה משחקים שבהם שלושת הדמויות הראשיות מנסות למצוא פתרונות לקשיי היצירה שלהם. אבל המכניקה המשחקית והז'אנרים שלהם שונים:

– הנובליסט הוא משחק Exploration/Stealth משתמש במכניקה של חקר הסביבה ובקבלת החלטות קשות. זה ז'אנר שהתבסס בשנים האחרונות והתפרסם בזכות המשחק Gone Home. מה שצריך לעשות זה להקליק על כל מה שזוהר ולקרוא מה כתוב שם (הדיבוב של שחקני הקול ממש עוזר להיכנס לאווירה). כדי לראות את הזכרונות שמוצגים בשחור-לבן צריך ללכת למאחוריי אחד מבני המשפחה ולהיכנס למוחם כמו שרוחות נוטות לעשות. כל אחד מהרצונות של בני המשפחה בפרק מסוים מיוצג ע"י חפץ מסוים שצריך לגלות וכאשר הולכים ללחוש לדן, צריך לבחור את החפץ הבודד (בחירה ברצון של אחד מבני המשפחה) או שני החפצים (פשרה בין שניים מבני המשפחה) ואז ללחוש לדן את החלטתנו הסופית.

– שיר האריה הוא סוג קווסט Point & Click רק שאין בו Inventory (אסופת חפצים שאותם נושאים איתנו ובהם משתמשים כדי לפתור חידות) ואין בו פאזלים או חידות מורכבות. עיקר מה שיש בו זה להקליק על הסביבה ולמצות את אפשרויות הדיאלוג. היוצרים רמזו שהמכניקות בפרקים הבאים יהיו מורכבות יותר. למשל, הצייר בפרק השני יכול לצייר בצורה שחושפת רבדים שונים באישיותו של האדם אותו הוא מצייר וזה יתבטא במכניקה. גם כאן יש אלמנט מסוים של בחירות ותוצאות ובסוף המשחק מוצגת הסטטיסטיקה של הבחירות שלנו בדומה לסטטיסטיקות שאנחנו רואים במשחקי טלטייל.

– אלן ווייק הוא משחק Action-Adventure די קלאסי. רצים, אוספים נשקים ותחמושת, משתמשים בהם בהתאם לצורך, משתמשים בפנס כדי לפגוע ב-Taken (הם רגישים לאור) ומתחבאים מתחת לאלומות אור כדי להתרפא. יש פה ושם מאמצע המשחק אפשרות לנהוג ברכבים שונים כדי לעבור מרחקים גדולים (אחד מהדברים היחידים שממש נהניתי מהם במשחק). בהרחבה האחרונה של המשחק מתוך שתיים (DLC או Downloadable content) ששמה The Writer אנחנו נחשפים למכניקה חדשה ומאוד מעניינת. בשלב הזה אלן כבר נמצא במעיין עולם דמיוני שמתכתב עם תת-המודע שלו בצורה רצינית. בשלב מסוים מתחילות להופיע מילים מרחפות סביבו כמו Phone, Rock וכדומה. אם הוא יורה בהן – בדיוק כפי שהיה יורה ב-Taken – הן מתגשמות והופכות לחפץ הממשי שאותם תיארו. כך למשל כשהוא צריך לחצות תהום, מופיעה המילה Bridge ויריה בה יוצרת גשר שמאפשר לו לעבור ולהמשיך הלאה. בעיניי זה ביטוי להכרה ולהשלמה ההולכת והגוברת שלו כזהותו כאיש שיוצר עולמות.

נקודה מעניינת היא שהנובליסט הוא המשחק הלא-ליניארי מבין השלושה. במקרה של שיר האריה ואלן ווייק – המשחק חותר לנקודה מסוימת שלא ניתן לשנות אותה. לא הרבה בכל אופן (במקרה של שיר האריה אפשר לגרום לשינויים קלים). הנובליסט נותן יותר כוח לשחקנים לעצב את הסיפור ולקבוע מה תהיה רמת הספר שיוציא תחת ידו והאם הקריירה הספרותית שלו תהיה הצלחה או כשלון. למעשה שם אנחנו היוצרים האמיתיים של המשחק ולא סתם דן חותם את המשחק בכך שהוא אומר שהוא לא יכול שלא להרגיש בסוף חייו שהיה דמות בסיפור של מישהו אחר.

סיכום: התרה של קשיי יצירה

בסופו של המסע הארוך של שלושת גיבורנו כולם מצליחים ליצור משהו חדש. במקרה של וילמה היא מרגישה שזאת היצירה הכי טובה שיצרה עד כה. אלן ווייק לא אומר את זה מפורשות אבל ברור שהספר שהוא מחבר בסופו של דבר הוא מאוד משמעותי ומכריע. במקרה של דן – זה תלוי בבחירות שלך אבל אם ניווטת את דרכך בהצלחה מבחינת שמירה על הקריירה שלו, הספר יהיה הצלחה.

הדרכים שבהם הם השתמשו היו לנסות לאזן בין דרישות החיים ליצירה, להיעזר בחברים ובאנשים אחרים על מנת להתמודד עם התקיעות והמחסומים, לשאוב השראה מחייהם ומהסביב ולהשלים עם זהותם כיוצרים. אולי שווה לנסות את הדרכים האלו בבית רק בלי כל התהליך המפרך שעברו הגיבורים שלנו.

מקווה ששכנעתי אתכם לשחק בנובליסט ובשיר האריה (לא יכולה להביא את עצמי להמליץ על אלן ווייק) או במשחקים אחרים שהוזכרו. נתראה בפוסט סיכום הרצאה הבא!

ביקורת במשיכת קולמוס: Shardlight

איימי וולרד לא נמצאת במצב טוב. היא חולה במחלה סופנית ונפוצה בשם Green Lung וחיה בעולם פוסט אפוקליפטי שבו העשירים (שנקראים "האריסטוקרטיה") מקבלים בחינם חיסון כנגד המחלה בעוד כל היתר נאלצים לעבוד בעבודות מסוכנות כדי לקבל כרטיס לוטו שאולי יזכה אותם במנת חיסון. זה הרקע ל-Shardlight, משחק החדש מבית Wadjet Eye Games. הוא נוצר ע"י פרנסיסקו גונזלס, שהוציא במסגרת החברה את A Golden Wake (משחק בעייתי. עוד על כך בהמשך) ובן צ'נדלר, איש ארט שעבד עם וודג'ט על כמה וכמה משחקים בעבר. שניהם עכשיו הם חלק אינטגרלי מהחברה. זה אומר שזה המשחק הראשון של וודג'ט שנוצר in-house אבל לא נכתב ע"י דייב גילברט וזה מורגש היטב.

הבעיה העיקרית של Shardlight היא איימי. מתחילת המשחק איימי היא מעיין דמות די חסרת אופי שמטורטרת ע"י אנשים וגורמי כוח שונים ומחליפה נאמנויות כמו נעליים. במהלך המשחק אנחנו לומדים עליה מעט מאוד דברים – אנחנו יודעים שהיא מכונאית רכב כמו (כנראה) אביה שנפטר ושזה מה שהיא עושה בזמנה הפנוי – משפצת רכבים שהיא מוצאת. לעובדה הזאת אגב, יש ביטוי קטן יחסית במשחק והם לגמרי פספסו את ההזדמנות לשזור את זה בחידה ולעגן את זה יותר במציאות המשחקית. אנחנו פוגשים קצת חברי ילדות שלה ומכרים שלה במהלך המשחק אבל אנחנו לא לומדים עליה שום דבר מהאינטראקציות האלו. כל זה יוצר דמות שהיא סוג של טאבולה ראסה. מישהי שהיא נחמדה אבל…פרווה. לא ייחודית בשום צורה. יש גם דמות מסוימת וחשובה שמופיעה בשלב מאוחר יותר של המשחק שפועלת באופן שנראה לי ממש מנוגד להיגיון וקוד המוסרי שאמור להיות לה. 

ל-Shardlight יש בעיה נרטיבית. זה ברור שפרנסיסקו ובן חשבו על רעיון מגניב ל-setting מסוים בהשראת הרבה משחקים וסרטים שהם אוהבים (הם מצטטים את Fallout ו-Dishonored כמקורות ההשראה העיקריים) אבל הם שכחו לעגן אותו באנשים אמיתיים עם מניעים הגיוניים למעשיהם ועם חוש מוסר עיקבי שמתאים למי שהם אמורים להיות. למעשה, הייתי אומרת שזה מקרה קלאסי של משחק שבו העולם הוא הדמות הראשית. הוא אכן מעניין אבל לא מקורי וכדי שמשחק יצדיק את קיומו בז'אנר השחוק הזה, היו צריכות להיות לו דמויות חזקות ומיוחדות ו/או עלילה מיוחדת. המשחקים של וודג'ט תמיד התהדרו בהשפעות שונות כפי שניתן לשמוע בקומנטרי של כל משחק אבל במקרה של Shardlight הייתה לי תחושה שמדובר בסוג של Fan Fiction ליצירות אחרות. המשחק מרפרר להרבה מהן כמו משחקי הרעב, הילדים של מחר ו- 1984 (עם משרדים ממשלתיים בשם Ministry of Knowledge) וגם להיסטוריה – האריסטוקרטיה היא שילוב קלאסי בין הקיסרים הרומאיים למלכים הצרפתיים של פעם. Green Lung שואב השראה מהדבר השחור של ימי הביניים.

SL-palace

מקור: אתר החברה

יש גם בעיות טכניות – במהלך המשחק נתקלתי במקרים בהם ה-sprite של הדמות של איימי נעלם ורואים רק מעיין עיגול שחור על הרצפה הולך. היה מקרה שבו השתמשתי בשני חפצים ב-inventory בשלב מוקדם יותר והם כנראה לא צפו את זה, ואז נתקעים ולא ניתן להמשיך. במקרה הספציפי הזה, כתבתי להם ושלחתי save. הם שלחו לי save טוב והבטיחו לתקן את זה ב-update שייצא. בפעם השנייה ששיחקתי, קרה לי שוב מקרה שבו לא היה אפשרי להתקדם הלאה כי כנראה עשיתי דברים בסדר שהם לא תכננו. במקרה זה כבר ויתרתי והחלטתי שאם הם הוציאו משחק עם בעיות כאלו שגם עבר QA – אז מגיע להם לחטוף את ה-Backlash ואולי ללמוד מהלקח.

כן יש לי דברים טובים לומר על Shardlight – הגרפיקה שלו יפה למדי למרות שמפוקסלת יותר ממה שהפך להיות הנורמה בחברה לאחרונה. האורך שלו הפתיע אותי לטובה – ציפיתי למשחק קצר יותר של 6-7 שעות וקיבלתי משחק של 9-10 שעות. המוסיקה נעימה למדי והולמת את האווירה. רוב חידות האינבנטורי די הגיוניות ופתירות. עם זאת, אני חייבת לציין שיש חידה מאוד מעצבנת די בתחילת המשחק שלא מספקת מספיק רמזים לפתרון. וכן – יש לו עלילה שמגיעה אף יותר רחוק ממה שציפיתי ולא מעט מקומות לבקר בהם. סה"כ לאנשים שרוצים קווסט סולידי שנותן הרבה מה לעשות וזמן משחק ארוך יחסית, זה משחק מספק בהחלט. אתם יכולים לראות את המחמאות שהרעיפו מבקרים אחרים על המשחק בטריילר:

יכול מאוד להיות שהבעיות שהפריעו לי יהיו פחות משמעותיות לאנשים אחרים. אבל יש לי דרישות גבוהות בתור מעריצה של החברה שרגילה לרמת storytelling גבוהה ולחיבור רגשי עמוק לדמויות במשחקים שלה. מבחינתי המשחק לא מגיע לרמת המשחקים האחרים שנוצרו in-house ובטח לא לרמת המשחק האחרון שהוציאו – Technobabylon – שהיה משובח.

אני מרגישה מהקומנטרי שכולם שם ידעו שהמשחק בעייתי מבחינת הנרטיב וגם טיפה מהבחינה המכנית אבל השקיעו בו המון זמן ומאמץ מכדי לגנוז אותו. הם מודים בגלוי שהם הזמינו יועצת נרטיבית שתסייע להם ליצוק יותר עומק בדמויות ויותר חיבור רגשי. הם מספרים על דרכים בהם דייב הציע להם להעשיר את הנרטיב – הוא זה שרצה שאיימי תהיה זו שחולה במחלה כדי שיהיה מניע דחוף לפעולותיה. הם מספרים על הרבה דברים שרצו לעשות או שהרגישו להם לא מדויקים אבל בסוף השאירו את זה ככה עקב אילוצי זמן. בניגוד לקומנטרי במשחקים אחרים שבהם דייב או אחרים מספרים על התכנון המדוקדק של כל האלמנטים במשחק, חלק גדול מהקומנטרי מרגיש כמו התנצלות. הוא גם משמעותית פחות מעניין מקומנטרי אחרים ששמעתי במשחקי וודג'ט איי.

מקור: אתר החברה

מקור: אתר החברה

Shardlight הוא כן משחק יותר טוב מ-A Golden Wake ולכן מהווה התפתחות לטובה בקריירה של פרנסיסקו. אפילו שאיימי היא דמות בעייתית היא כן יחסית יותר מעניינת מאשר דמות סוכן הנדל"ן במשחק ההוא. אחרי הוצאת A Golden Wake, פרנסיסקו פירסם פוסט-מורטם מפורט שבו תיעד בדיוק מה לדעתו הוא עשה טוב במשחק ההוא ומה לא. הפוסט-מורטם גרם לי להרגיש אופטימית בנוגע למשחק הבא שלו. אבל בפועל, למרות שזאת קפיצה קדימה, היא לא קפיצה גדולה מספיק. הוא שוב נפל למלכודת של להתרכז יותר באווירה ובעולם על חשבון הדמויות. כאן העלילה יותר מעניינת אבל זה עדיין לא משחק מספיק טוב. אני מניחה שבמשחק הבא נראה שיפור נוסף שבתקווה יכיל את כל האלמנטים שנדרשים כדי שמשחק יהיה מוצלח באמת.

ביקורת במשיכת קולמוס: פרימורדיה

Primordia

“Oh, the places you'll go! There is fun to be done!

There are points to be scored. There are games to be won….

I'm afraid that sometimes

you'll play lonely games too.

Games you can't win

'cause you'll play against you.”

Dr. SeussOh, the Places You'll Go!

במהלך התואר הראשון שלי לקחתי קורס כללי בשם "מבוא לתסריטאות" שהעביר קובי ניב. קובי טען שכל יצירות האומנות הדגולות מתבססות על אחד משני דברים או שניהם: אהבה או מוות. הוא גם טען שבכל יצירה יש את אותו "אירוע מכונן" שמתרחש זמן קצר לאחר תחילתה שמזיז את הגיבורים הראשיים מחייהם הנורמליים והתקועים אל עבר שינוי והתקדמות. התיאור התיאורטי הזה מתלבש נפלא על ההתחלה המשעממת לכאורה של פרימורדיה.

הורציו נולבילט ועוזרו קריספין הורציובילט הם שני רובוטים בעלי תבונה המתגוררים בספינה המתפרקת-תמידית UNNIC באמצע שממה מדברית. חייהם מורכבים מהתנצחות משעשעת זה עם זה ומאיסוף פיסות פסולת אלקטרונית שאולי יהיו שימושיות בתהליך הבלתי-נגמר של תיקון ושיפוץ הספינה. בעוד קריספין הוא כמו הבן השובב והצעיר שעוד רוצה לחקור את העולם ולגלות מה נמצא אי שם, "אביו", או למעשה, היוצר שלו, הורציו, הוא רובוט נוקשה ומעשי, נזירי באופיו ובמראהו, שמסתפק בחיים הבודדים והשקטים הרחק מהצרות שמביאה העיר הגדולה, מטרופול, עיר הזכוכית והאורות.

אל חייהם מתפרץ באבחת לייזר פתאומי רובוט אימתני הגוזל את מקור האנרגיה של הספינה ונעלם. בלי מקור האנרגיה הזה עצם הקיום של הספינה ושל הורציו וקריספין מוטל בספק. לנוכח האיום הזה במוות, באותה שינה ללא חלומות על כבשים אלקטרוניות, נאלצים השניים לצאת למסע נועז אשר יוביל אותם לאו דווקא למקומות נפלאים כפי שדוקטור סוס טוען בספרו "כשיוצאים מגיעים למקומות נפלאים" (שציטוט ממנו ניתן לראות בתחילת הפוסט). במקום זאת, השניים יגלו עובדות לא בדיוק נעימות על מקורם, על מה שהתרחש בעולם במהלך התבודדותם, וייאלצו להתמודד עם סוגיות קשות בנוגע לטכנולוגיה, דת, חוק, פוליטיקה וזהות אישית. אה, כן, ויש גם את הסוגיה הקטנה של לאן בעצם נעלמו בני האדם.

די בתחילת הקווסט, אנחנו למדים שהורציו הוא הומניסט. בעולם של פרימורדיה משמעות הדבר היא שהוא מאמין כי האדם הוא היוצר של הרובוטים, הבורא הנערץ, שהותיר לרובוטים יצירי כפיו את מלאכת השליטה והניהול בכוכב ו…עבר הלאה. ההתייחסות אל האדם היא כאל אלוהות מושלמת. בעולם הפוסט-אפוקליפטי בו מתגורר הורציו, עם השמיים המדכאים הממטירים גשם חומצי כל העת ומלאים בגופות רובוטים חרבות בכל מקום, אין פלא שהוא זקוק לנחמה מהסוג שהוא מוצא ב-"The Gospel of Man" שלו.

המון מחשבה, אהבה ומאמץ הושקעו ביצירת הקווסט הזה וזה ניכר. צוות היוצרים מורכב משתי חברות שונות שחברו יחדיו במטרה להוציא את המשחק לאור: Wormwood Studios תרמו את הפיתוח, הסיפור והכתיבה, האומנות, והמוסיקה ו-Wadjet Eye Games של דייב גילברט המהולל (בצדק) תרמו את העריכה, את החיבור אל שחקני הקול המוצלחים ושיווק המשחק. כמו במשחקים אחרים של Wadjet Eye Games, ניתן לבחור באופציה לשמוע "פספוסים" (bloopers) ואת הפרשנויות וההסברים של יוצרי המשחק (commentary) במקביל. כך אפשר להיחשף למגוון העצום של יצירות מדע בדיוני ובכלל (ספרים, סרטים, משחקים ובפרט קווסטים) שהשפיעו על היוצרים וסיפקו להם השראה. מומלץ בחום לא לוותר על הקשבה לקומנטרי שכן הוא מסביר הרבה דברים שלא ניתן להבין מהמשחק עצמו. למשל, הורציו מידי פעם פולט מילה עלומה שנשמעת כמו קללה בעולם שלהם אבל לא ברור לגמרי למה הכוונה. בקומנטרי מזכיר הכותב המוכשר של המשחק, מארק יוהלם, שהם חיפשו דרך לגרום לקללות של העולם של פרימורדיה להיות הגיוניות בהתחשב בכך שמדובר בעולם של מכונות, מחשבים ורובוטים. הרי קללות בדרך כלל מבוססות על איברי גוף אנושיים או דברים שנחשבים מעליבים או נוראיים בחברה האנושית. לכן מארק בחר במילה B'Sod שהיא למעשה קיצור של Blue Screen of Death. נו, אתם יודעים, אותו מסך כחול נוראי שכאשר הוא מבליח, אתם יודעים שחרב עולמכם ושתצטרכו להתחיל את כל העבודה שלכם מחדש? אותו מסך שגורם לכם להתפלל שעשיתם גיבוי לאחרונה? אז זה.

הקומנטרי מספק גם הסבר לכך שחלק לא קטן מהפאזלים במשחק קשור לפירוק והרכבה של מוצרים אלקטרוניים או לחוק. היוצרים מסבירים שהם עצמם חובבי משחקי הרכבה שכאלו בחייהם הרגילים ומארק יוהלאם הוא עו"ד ביום, ומפתח משחקים מתוסכל בלילה (שעבד בעבר עם חברות כמו Bioware, S2 Games ו – TimeGate). ייאמר לזכות הפאזלים במשחק שהם מתעלים על הפאזלים הרגילים מבוססי ה-Inventory, אבל אני מצאתי את חלקם מתסכלים מאוד ואפילו לא מובנים. עם זאת, הפאזלים בהחלט יצירתיים ומעוגנים היטב בעולם המשחק. הנה הטריילר:

אחד מהדברים שהכי אהבתי במשחק הוא ההומור שלו. בדיחות רבות במשחק קורצות לקהל גיקי חובב מחשבים ורובוטים. כמה דוגמאות שפשוט הייתי חייבת להביא:

– "This is like finding a bit in a terabyte"

– "For the love of RAM and ROM"

– "Mercy is malware"

– "Piece of advice for you: don't mess with the code if you can't handle the glitches"

כמה מילים על המוסיקה ומשחק הקול: המוסיקה מאוד אווירתית, אפלולית ומשקפת את העולם העגום שאנחנו רואים לנגד עינינו כל המשחק. שחקני הקול עושים עבודה לא פחות ממופלאה: אייב גולפארב, המוכר לנו בעיקר כג'ואי ממשחקי Blackwell, כבר רגיל לגלם את הסיידקיק ועושה עבודה נהדרת בתור קריספין מחוסר-הזרועות אך מרובה ההלצות והעקיצות. לוגאן קאנינגהם, המוכר לנו מתפקידו המיתולוגי כמספר ב- Bastion, מגלם את הורציו. לא אפרט לגביי שחקני הקול האחרים מחשש לספויילרים.

מומלץ לשחק במשחק יותר מפעם אחת ממספר סיבות:

  1. היוצרים טרחו ליצור מספר לא קטן של סופים אלטרנטיביים – חלקם עגומים יותר, חלקם עגומים פחות וחלקם אפילו חדורי אופטימיות לא אופיינית.
  2. במהלך המשחק יש נקודות מפנה שבהן בחירה בפעולה מסוימת עתידה להשפיע על העלילה בהמשך המשחק ועד לסופו. אני גיליתי את זה רק מקריאת פתרונות משחק מגוונים (walkthrough) וחזרתי לתחילת המשחק כדי לבצע בחירה אחרת באותן נקודות מפנה ולראות כיצד זה משפיע על המשחק מאוחר יותר.
  3. המשחק מאתגר אותנו לפתור מספר רב של Achievements יצירתיים. אני מודה שלא פתרתי את כולם, למרות שקראתי את הפתרונות.

לסיכום אומר כי המשחק מומלץ בחום לאוהבי קווסטים רציניים שעוסקים בסוגיות כבדות משקל ומדע בדיוני. ייתכן כי בתחילת הקווסט לא תבינו למה צריך לעניין אתכם המרדף אחרי מקור האנרגיה של שני רובוטים, אבל תחזיקו מעמד כי בהמשך הקווסט מתפתח להרבה מעבר לכך. כפי שמארק יוהלם אומר בראיון ל- Adventure Gamers: "המשחק בוחן תמות מנוגדות של עצמאות מול חוסר עצמאות, מיסטיות לעומת מטריאליזם, צדק לעומת רחמים, יצירה לעומת הרס וכדומה". אתם באמת רוצים לפספס משחק כזה?

לאלו מכם שמעוניינים לקרוא עוד על המשחק ויוצריו, הנה מספר קישורים:

אתר המשחק

Fallen – סיפור שמתרחש לאחר המשחק, באותו עולם, אבל בלי קשר ישיר לדמויות של המשחק:

גרסא מלאה בטקסט (PDF)חלק ראשון בגרסת אודיו

ביקורות:  12

ראיונות עם היוצרים- 12