בזבוז זמן מוחלט – ביקורת אוהדת למגזין משחקי וידיאו מהמם

בסוף נובמבר 2018 זכיתי לבקר בתערוכת משחקי וידיאו בשם Videogames: Design/Play/Disrupt במוזיאון וויקטוריה ואלברט בלונדון. הביקור בתערוכה לא היה מאורע רגיל עבורי. בכל זאת, לא בכל יום אני זוכה לטייל במתחם שלם במסגרת מוזיאון מכובד שמוקדש לעיסוק/תחביב שמשותף לי ולעוד לא מעט אנשים, עיסוק שגם בימינו נתפס כמוזר/לא רציני/ילדותי/הרסני בקרב חלקים נכבדים מהאוכלוסייה. הסתובבתי שם פעורת פה ונרגשת מכך שיש מקום מחוץ ל-echo-chamber הגיימרי שנותן מרחב פיזי וייצוגים אודיו-וויזואליים לכך שמשחקי וידיאו הם לא רק אמצעי בידור אלא גם יצירות אומנות, שהם יכולים להיות דרך להעביר כמה דקות או שעות בכיף אבל גם להיות כלים להעברת מסרים מורכבים וליצירת חוויות רגשיות ואינטלקטואליות משמעותיות אצל השחקנים, שהמאמץ ביצירתם לא קטן יותר (אם לא גדול יותר) מאשר במקרה של כל יצירות במדיה אחרת כמו סרטים, סדרות וכדומה. כמובן שיש ארקיידים וכנסי משחקי וידיאו וכדומה אבל זה אחרת לראות מרחב כזה במוזיאון, במקום בו מקובל להציג אלמנטים "קאנוניים" יותר של התרבות וההיסטוריה האנושית. הרגשתי שמשחקי וידיאו have finally made it into the club.

במסגרת התערוכה אפשר לקבל הצצה לתהליכי הפיתוח והעיצוב של כמה מהכותרים היותר ייחודיים שיצאו בשנים האחרונות – Journey המדיטטיבי, החוויה הסינמטית העוצמתית של The Last of Us, השאפתנות היצירתית (שלא ממש הוגשמה במלואה ממה שהבנתי) של No Men's Sky, האינטרטקסטואליות והריאליזם המאגי של Kentucky Route Zero, אומנות המלחמה בסיוטים לאבקרפטיאניים שניתן למצוא ב- Bloodbourne ועוד. חלק מהתצוגות אינטראקטיביות וחלק סטטיות אבל גורמות למבקרים להתפעל שוב מכמות העבודה והמחשבה שהושקעו ביצירת עולמות משחק עגולים, רב-גווניים ומלאי אפשרויות. התערוכה גם מתייחסת להרבה מהביקורות שנזרקו לכיוון משחקי וידיאו עם השנים – מהאמירה הנדושה על כך שאלימות במשחקים משפיעה לרעה על נפשם הרכה של השחקנים (תפיסה שהופרכה באינספור מחקרים) ועד לביקורות מוצדקות על הייצוגים הלא-אידיאליים והספורים של נשים ומיעוטים במשחקים (אבל זה הולך ומשתפר). יש גם הדגמות יפות לדרך בה המדיום התבגר ומאפשר עכשיו גם עיסוק בנושאים נפיצים כמו המיניות האנושית וגם לכוח של קהילות גיימרים מקוונות להזיז הרים או לפחות להיות קהל אוהד לתחום ספורט שמגלגל מיליארדים – e-sports. אין התעלמות מאלמנטים בעייתיים בקהילות הגיימינג שהתבטאו בתופעת גיימרגייט אבל זה מאוזן על ידי המחשה של כל הדברים שאני וגיימרים אחרים יודעים שהמדיום הזה מספק לנו.

ההסתובבות שם מבחינתי הייתה טיפה כמו חוויה רוחנית, כמו ביקור של אנשים בבית כנסת או כנסיה שמוקדשים לאמונה ולקהילה שלהם. כשהייתי שם גמלה בי ההחלטה לחזור לארץ ולרכוש פלייסטיישן 4, משהו שחשבתי עליו ממזמן אבל כל הזמן דחיתי. המשחקים שנבחרו לתערוכה היו כאלו שהיוו אבן דרך משמעותית בהתפתחות משחקי הוידיאו, הביאו משהו אחר לשולחן, והרבה מהם היו משחקים אקסקלוסיביים ל-PS4. אבל מעבר להחלטה המשמעותית הזאת (שכבר יושמה), התערוכה הביאה לחיי גם את APWOT.

כשיצאתי מהתערוכה חיכתה לי פינה עמוסת מוצרים קשורים לתערוכה בחנות של המוזיאון. היו שם סוודרים של מריו (קניתי), בובות funko של דמויות ממשחקים, הרבה ספרי אומנות של משחקים ספציפיים כמו Overwatch, ספרים על ההיסטוריה של משחקי וידיאו, ספרי עיון על תהליכי פיתוח ועיצוב משחקים…רציתי לקנות שם את הכל. היה קשה מאוד לצאת עם פריטים בודדים מהחנות מטעמי "זה היום הראשון של הטיול וצריך להשאיר מקום במזוודה" אבל עשיתי זאת. הייתי צריכה לבחור ספר אחד מבין הררי הספרים המסקרנים בחנות וזאת הייתה החלטה קשה. ספר אחד קרץ לי במיוחד. הייתה לו כריכה בסגנון האילוסטרציה הצבעוני החביב עליי וכשרפרפתי בו נשפכה צבעוניות ויצירתיות לכל עבר. קלטתי שהוא לא עוד ספר אקדמאי יבש על משחקי מחשב (למרות שאני נהנית גם מהם) אבל לא הבנתי בדיוק מה אני קונה. קלטתי רק שהוא מגניב ואני רוצה שיהיה שלי. רק כשחזרתי הבייתה התבהר לי עד כמה זאת הייתה החלטה נכונה. אספר לכם למה אחרי כל התמונות מהתערוכה שלא התאפקתי מלהוסיף. עוד מידע על התערוכה אפשר למצוא בבלוג המושקע של ה-V&A.

הספר היה במובן מסוים המשך ישיר לתערוכה. כספיאן וויסלר, היוצר של A Profound Waste of Time, מספר בהקדמה כי תמיד היו לו יחסים מורכבים עם משחקי וידיאו. בתקופת ההתבגרות אמרו לו שזה בזבוז זמן, הסחת דעת הרסנית, אבל הוא הרגיש כל כך שונה לגביהם. הוא הרגיש שזה משהו כה משמעותי עבורו ועבור אחרים שהוא רצה ליצור משהו שיסתור את התפיסה הזאת ויציג משחקי וידיאו כפי שהם באמת – מופת של אומנות ועיצוב. בעת שלמד עיצוב גרפי ב-University of the Arts בלונדון נתנו להם משימה לייצר Zine במשך שבועיים. Zines הם בעצם מגזינים, לרוב בהוצאה עצמאית, שיצאו מתרבות הנגד של שנות ה-60 ולרוב הביעו מחאה ומרדנות כלפי הממסד או משהו אחר. כספיאן מספר שהוא מבין שאין כמו ללמוד על חדשות משחקי וידיאו באינטרנט שמתעדכן באופן תמידי ומלווה בסרטונים ממחישים אבל הוא רצה שיהיה גם ייצוג פיזי בעולם עצמו לתחושות שלנו לגביי המדיום האהוב עלינו. הוא ראה שאין כמעט מגזינים של משחקי מחשב בסגנון שהוא מחפש. המגזין הצנוע ההוא שיצר בתגובה למשימה מונה 24 עמודים וזמין במלואו כאן והוא מקסים. שנה אח"כ הוא יצר גרסא ארוכה יותר שניתן לראות ממנה רק  תמונות בודדות וכולי תקווה שתהפוך להיות זמינה איכשהו בהמשך. זה הוביל אותו ליצירת קמפיין קיקסטארטר לקראת סוף 2016 במטרה להוציא את המגזין בפורמט רחב ומכובד יותר. הוא רצה לגייס 20 אלף פאונד ובסוף גייס כמעט כפול. הוא השתמש בכסף כדי לייצר את המגזין הכי איכותי ומופרע שיכל למרות כל מיני בלגנים עם בתי דפוס, כותבים מפורסמים שהבטיחו לכתוב ובסוף פרשו מחוסר זמן ועוד כהנה וכהנה.

In the 18th century, the novel was seen as a dangerous distraction that was leading people astray, divorcing them from real life and filling their heads with fantasy. Perhaps a few centuries from now people will grieve over how children "just don't play videogames like they used to" – Caspian Whistler

כספיאן השתדל מאוד לייצר משהו שלא ניתן לשחזר בגרסא דיגיטלית – הוא התפרע עם ההדפסה והתחושה היא של ספר אינטראקטיבי, שמשנה את הפורמט שלו בהפתעה מפעם לפעם. יש למשל מאמר שמדבר על משחק בשם Downwell שהוא פלטפורמר שפועל בעולם ורטיקלי. המאמר מקופל וניתן לפתוח ולפרוס אותו ורטיקלית ולקרוא מלמעלה למטה כמו שחווים את המשחק. יש באמצע הספר לפתע דפים לבנים קטנים – כמו ספר קטן בתוך ספר – כאשר כל פרק מתחיל באות גדולה מאויירת בסגנון ימי הביניים. זה מה שהרגיש נכון לגביי ראיון עם חברת Yacht Club Games שיצרה את סדרת המשחקים הסופר-פופולרית Shovel Knight שמתרחשת בעולם ימי-בניימי. אבל כל מאמר שפותחים הוא עולם חדש מבחינת שפה עיצובית והאופן בו הוא מתקשר לעולם של המשחק או התימות המשחקיות אותם הוא מבקש לתאר. אין כאן צילומי מסך ממשחקים, הכל אילוסטרציות מקסימות ויצירתיות. המטרה של המגזין הייתה לא רק לקרוץ לגיימרים מושבעים. כפי שכספיאן אומר (כבר מבינים שהפכתי fangirl של הבחור?:-)) אם אתם אוהבים מילים ואומנות, יש מצב שתתחברו לספר. אם אתם רוצים לשמוע עוד על תהליך היצירה של APWOT, כספיאן התראיין לאחרונה בפודקאסט שמוקדש למגזינים ודיבר על כך. הוא עובד על גיליון שני שאינשאללא ייצא במהרה בימינו.

אני רוצה לספר לכם על כמה מאמרים מיוחדים מתוך הספר שהשאירו אותי באמת נרגשת ואפילו דומעת למרות שכל אחד השפיע עליי בצורה כזו או אחרת והעביר אותי חוויה מסוימת.

The Boy in the Well – אשלי בורץ

המאמר המרגש ביותר מבחינתי בספר הוא יצירה אישית ואינטימית בצורה יוצאת דופן של אשלי בורץ, שהיא שחקנית, מדבבת, מוזיקאית, זמרת וסופרת אבל אני ורבים אחרים מכירים אותה בעיקר בזכות היותה שחקנית קול עבור משחקי וידיאו (כן, זה ממש מקצוע). אחד מהתפקידים הכי מפורסמים שלה, וזה שרומם אותה למדרגת סלב בקהילת הגיימרים, הוא הגילום המשובח של קלואי פירס המרדנית והקולית מהמשחק Life is Strange (זאת קלואי בציור למטה עם השיער הכחול והקעקועים הכה אופייניים). מדובר לא במקרה באחד מהמשחקים האהובים עליי אי פעם כך שההזדמנות לקרוא מה יש לאשלי לומר הייתה משמחת בפניי עצמה אבל המאמר תפס אותי לגמרי בהפתעה בכמות הפתיחות שלו. זה מרגיש ממש מוזר לומר את זה כי זה ספויילר לחיים האמיתיים של אשלי אבל אם אתם מעדיפים לחוות את המאמר בכל עוצמתו, תקפצו לחלק הבא של הפוסט. הפסקה שאחרי התמונה מכילה ספויילר רציני מאוד גם למשחק.

המאמר בעצם מתאר כיצד המוות של בן הזוג של אשלי – דיוויד פצ'ר, שהיה בן 30 בלבד במותו – השפיע על גילום הדמות של קלואי. לא הייתי מודעת לסיפור הזה ולכן העובדה שהמאמר התחיל מלספר על הרגע בה אימו של דיוויד סיפרה לה בטלפון על מותו תפס אותי מאוד לא מוכנה. המאמר קופץ בין הסיפור של אשלי ודיוויד לבין הסיפור של אשלי עם LIS וקלואי. מההתחלה קורעת הלב היא עוברת לתאר את תהליך האודישנים. היא הרגישה הזדהות דווקא למקס הביישנית, חסרת הבטחון, פרוטגוניסטית המשחק אבל חשה בבהירות ובחדות איך ה"קול" של קלואי צריך להיות. היא התחברה גם לנערה המרדנית, שזועקת על העולם, שלא מוכנה לקבל שיט, שמנסה להתמודד עם כל הטראומות והקשיים שהחיים זרקו לעברה (ויש לא מעט כאלו), דווקא בגלל שהיא עצמה יחסית יותר מופנמת ושקטה. משם היא עוברת לספר על הפגישה הראשונה שלה עם דיוויד על הסט של סרט אינדי קטן. לא נתקלתי בהרבה תיאוריי אהבה מהרגע הראשון שבמעט מילים הצליחו לגרום לי להרגיש את פרפורי ההתרגשות והקרבה של קשר חדש וגרמו לי ישר לחבב את דיוויד מאוד. אשלי מספרת על הזמן בו גילתה שדיוויד מכור למשככי כאבים בשל בעיות גב קשות ואיך זה בסופו של דבר הוביל למותו. היא מדברת על הסטיגמה הקשה, משחירת-הכל, שהייתה סביב מותו והמחיקה של הגבר שהיא הכירה ואהבה לטובת איזו דמות של ג'אנקי סטריאוטיפי. זה היה לה יותר מידי. אחרי הכמה חודשים הראשונים, היא סגרה הכל עמוק בפנים. עד הרגע שבו קלואי מגלה את גופתה של רייצ'ל, חברתה ואהובתה. הרגע שבו כל האבל והאובדן שהדחיקה חזק חזק כדי לשרוד, התפרץ היישר לתוך המשחק שלה. הסצינה הפכה ערוץ שדרכו יכלה להביע את מה שסגרה ונעלה. זה סייע לה להתחיל להתמודד יותר עם האובדן ולקבל אותו כחלק ממנה, לצלול שוב את הזכרונות, להרגיש הוקרת תודה על הקשר. היא מביעה הוקרת תודה גם על הזכות להשתתף במשחק כה משמעותי עבור רבים שהיה אבן דרך גם במסע שלה. כשסיימתי לקרוא את המאמר הייתי מוצפת בדמעות אבל גם הבנתי יותר למה החיבור בין השחקנית לדמות במקרה הזה הרגיש כל כך חזק ואמיתי. אומרים את זה הרבה על שחקנים – הרגע שבו התפקיד הנכון פוגש את השחקנית הנכון – אבל זה משהו שפחות מדברים עליו עם שחקני קול. כאן זה מקרה קלאסי של חיבור עמוק, רוחני אפילו. זה גרם לי להעריך את אשלי אפילו יותר על החשיפה. אני לא חושבת שהיא כתבה על הסיפור שלה עם דיוויד במקום אחר כך ש-APWOT היה פתח עבורה לשתף סיפור מאוד אישי ומאוד כואב עם מעריציה וקהל הקוראים. אם תרצו לקרוא רק את המאמר הזה הוא זמין במלואו באתר של אשלי. תכינו את הטישו.

But more than anything, I discovered that he was deeply, deeply kind. The sort of kind that makes you feel truly seen, that makes you feel comfortable to be just as you are. Part of that comfort came from his ability to listen, to find excitement in your excitements, to show interest in your interests. But really, it was just him. To stand besides him was to feel calm. To talk to him was to feel nurtured. He felt like home. I had never felt that before – Ashly Burch

How to Smash Plates and Speak Videogames – רמי ישמעל


שמעתי את שמו של רמי ישמעל ממזמן בתור מרצה ויוצר משחקים מפורסם אבל מעולם לא יצא לי לחוות יצירה שלו. האמת שלא ציפיתי בכלל שזה יהיה עוד מאמר שיגרום לי לדמוע (damn you, APWOT!) אבל הדרך בה רמי מזקק את התהליך שעבר בהגדרת הזהות שלו הייתה מרגשת ביותר. רמי נולד בהולנד, לאב מצרי ולאם הולנדית. הוא מתאר איך אביו מעולם לא הבין את המקצוע המוזר הזה "מפתח משחקים" שבחר בו ואיך אימו לא הבינה את המשיכה למשחקים באופן כללי. הוא מתאר את הניגוד החריף בין שתי התרבויות שלתוכן גדל, ניגוד שגרם לו לרצות לברוח לעולם המשחקים המוגדר-היטב. בשלב מסוים אימא שלו עשתה צעדים ראשונים בעולם המשחקים והוא קלט כמה דברים שגיימרים לוקחים כמובן מאליו – השיקוי הכחול הוא mana והאדום הוא בריאות, crowbar יוביל אותך רחוק בחיים – לא היו מוכרים לה. הוא הבין כמה שמשחקים הם לא רק מדיום אלא שפה ותרבות שמשותפת לאנשים ברחבי העולם. אבל כמה שמשחקים יוצרים חוויה מאחדת, ההשפעה התרבותית והאישית של כל יוצר משחקים וכל גיימר גם יוצרים שונות בדרך בה אנחנו יוצרים משחקים חדשים או מפרשים סיטואציות משחקיות. ראו כדוגמא את הציטוט הבא.

The game Farse, by the Iranian Mahdi Bahrami, is a puzzle game about rolling and unrolling a carpet with a mechanic I'd never seen before. Nobody found that mechanic in 60 years of game development, because nobody with an affinity for puzzle games applied the same cultural significance to carpets that a Middle Eastern person has – Rami Ismail

רמי מספר על זה שהוא מטייל בכל העולם והגיע להרצות ביוהנסבורג ששם סטודנטית שאלה אותו על חשיבות החינוך האוניברסיטאי הרשמי עבור מפתח משחקים. הוא עצמו נשר מעולם האקדמיה ולכן נתן תשובה כנה שיש כאלו שזה מתאים להם ויש אנשים שכמוהו זה מעכב אותם. האישה שהזמינה אותו להרצות זעמה. היא אמרה שבשביל הסטודנטים שם הלימודים אינם nice to have אלא הדרך שלהם להשיג מלגה ולעשות משהו בחיים שלהם שאינו מובטלות או פשע. אז נכון, נשמע שהיא מעט הגזימה אבל רמי מתאר את זה כחוויה מפכחת. הקונטקסט שבו הוא עשה את ההחלטה הזאת שונה מאוד מהקונטקסט של התלמידים שדיבר אליהם בדרום אפריקה. קהילות גיימרים ומפתחי משחקים שונות אחת מהשנייה ממגוון סיבות וזה חלק ממה שהופך משחקים למדיום העשיר והמגוון שמביא לפתחנו שפות חדשות כל הזמן.

Radical Softness – קאט ברוסטר

קאט מתחילה את המאמר בלספר כיצד משחקים מסוג מאוד מסוים עזרו לה בתהליך ההתמודדות עם דיכאון שממנו היא סובלת, כמו גם כמעט 7 אחוז מהמבוגרים האמריקאיים. היא מכנה משחקים מהסוג הזה בשם "Soft Games" – גרסא משחקית לשמיכה חמה ומנחמת. במשחקים האלו לא יורים בפיקסלים, לא תמיד יש מטרה ברורה או משימות שצריך לבצע בלחץ זמן והם מתרחשים בסביבות מרגיעות או יפות. ב-Viridi למשל צריך לטפח פרחים שגדלים בזמן אמת בעציץ קטן, ב-Mountain פשוט שוהים על גבי הר ועדים להתחלפות הזמן, לצמיחת העצים, לגחליליות שמרקדות מסביב, למשפטים המוזרים שההר מפטיר לפעמים ונושמים. לגיימרים ביניכם – היא כוללת בכך את כל ז'אנרי ה-walking simulators, art games, experimental games – משחקים כמו Flower, Flow, Abzu, Dear Esther, The Graveyard וכמובן Journey שהוזכר בתחילת הפוסט. היא עוברת מהאישי אל הפוליטי ומשלבת ראיונות עם נשים מרכזיות בעולם משחקי המחשב כמו לי אלכסנדר ונינה פרימן. לי אלכסנדר מספרת איך בשיא Gamergate כאשר ספגה גל של התקפות אישיות כמו נשים רבות בעולם משחקי המחשב באותה תקופה ההר של Mountain שימש לה תמיכה והשראה. הוא שרד למרות הכל. קאט רואה בקונספט של "self-care" בעולם הקשוח של ימינו כאקט רדיקלי. חלק מזה הוא ליצור יצירות שמתייחסות לעובדה שאנחנו גם אנשים בשר ודם עם גוף אמיתי ולא רק תודעות שמרחפות במטריקס. טכנולוגיה, לדברי פיניקס פרי – האקרית, אקטיבסטית ומתכנתת – שהיא מצטטת "doesn't need to be this like, hard-edged dark thins. It can be something that embraces your body, where the interfaces are designed around you, where the colors are ward and gentle and promote health and well-being". גם נזרקת שם אמירה על החשיבות להראות ייצוגים של כל מיני סוגי גופים במדיה הזאת. המאמר מעט מבולגן מבחינת המסר שלו אבל בעקרון יש שם הסבר בנוגע לז'אנר הזה, שזאת פעם ראשונה שנתקלתי בקשירה של כל סוגי המשחקים האלו תחת מעטפת אחת שמרגישה לי מאוד הגיונית, יש הרבה דוגמאות שמוזכרות ברפרוף ומעט לעומק בנוגע למשחקים בז'אנר והסבר על החשיבות של לעדן את הקווים הנוקשים של הטכנולוגיה והיצירות שבה. לתת ספייס גם לחוויות מרגיעות בעולם אחוז קדחתנות, כאב ותסכולים. אני ממש התחברתי למסר שלה וגם לצורת הכתיבה.

To be radically soft in the digital age is not simply to recognize caring for one's self as potentially a radical act, but also to recognize the unique strengths, limits and realities of soft things. The radicalization of the organic, messy, squishy, real-world body through creative technologies – Kat Brewster

A Swimmer's View on Abzu – חנה ניקלין

Abzu הוא משחק שמאפשר לכם לצלול לעולמות הנסתרים בקרקעית האוקיינוס ולחדוות את חדוות השחייה. בצורה שקצת ממשיכה את הקו של קאט ברוסטר, המאמר דן בקשר בין החוויה המשחקית הדיגיטלית לחוויה הגופנית בחיים האמיתית. או במילים אחרות: מה קורה כשנותנים לשחיינית מילדות לשחק במשחק שמנסה לדמות את חוויית השחייה והצלילה? כשחנה ניגשה לשחק במשחק היא פחדה כפליים – פעם אחת כי זה היה המשחק הראשון ששיחקה בפלייסטיישן 4 והיא חששה מחוסר השליטה שלה בשלט (תחושה שאני מאוד מזדהה איתה) וגם מכך שתיכשל בביצוע מעשה שכה טבוע בה בעולם האמיתי. אחרי שהשתלטה על המשחק עניין אותה איך שחקנים אחרים – עם סגנון שחייה אחר שגם מושפע מסוג גוף אחר – הגיבו למשחק אז היא ראיינה את אחיה ושני חברים. ביחד הם ניתחו את כל הדברים ש-Abzu לוכד נכון כמו חדוות המהירות, האיטיות והמאמץ, חדוות הצלילה והכניסה מחדש למים ובעיקר העובדה שמים במשחק זה לא ממלאים את התפקיד הרגיל של מים במשחקים אחרים. בהתאם למה שרמי ישמעל אמר, דברים מסוימים הם בעלי משמעות ספציפית לגיימרים. מים הוא לרוב סימון של גבול, משהו שגורם למוות ע"י טביעה או מסמן את סוף השטח שבו ניתן לטייל. במילים אחרות, הדבר האהוב על ארבעת החבר'ה שקולם מיוצג במאמר, לרוב מוצג כמשהו שלילי, קטלני או ככלום. הם כמובן גם דיברו על המקומות שבהם Abzu הוא הוא "יותר מידי" משחק שלא תופס את כל הדקויות של איך גוף מושפע ממים לטובה ולרעה. לא קראתי כל כך הרבה על טכניקות ותפיסות לגביי שחייה מימיי וההקבלות למשחק והתפיסות השונות של כל מרואיין היו מרתקות.

זהו, מקווה ששכנעתי אתכם שמדובר ביצירה מיוחדת וחשובה בעולם משחקי המחשב ואני משאירה איתכם עם עוד קצת תמונות של מאמרים מהמגזין כדי שתרוצו להזמין את המגזין מהאתר 🙂

 

 

 

2 תגובות

  1. מאיה · פברואר 9

    נקרא מרתק, מעניין אם משחקים "מנחמים" נעשים יותר ע"י נשים

    אהבתי

  2. itamar (@game_itamar) · מרץ 6

    אהבתי, מפורט ומעמיק!

    אהבתי

להשאיר תגובה

הזינו את פרטיכם בטופס, או לחצו על אחד מהאייקונים כדי להשתמש בחשבון קיים:

הלוגו של WordPress.com

אתה מגיב באמצעות חשבון WordPress.com שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת גוגל

אתה מגיב באמצעות חשבון Google שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת Twitter

אתה מגיב באמצעות חשבון Twitter שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת Facebook

אתה מגיב באמצעות חשבון Facebook שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

מתחבר ל-%s